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ons模拟器安卓版汉化版 最新版v1.2.4ons模拟器下载

内容介绍

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ons模拟器安卓版是一款可以在安卓手机上模拟电脑游戏的软件,操作简单使用方便,只需要将ons游戏下载好后,将模拟器放置于游戏目录中就可使用啦,快来99安卓网下载体验一番吧!

ons模拟器是什么

《ONS模拟器 ONScripter》是一个用来解析NScripter脚本的第三方开源AVG游戏引擎,可以在多种平台和设备上(Windows,Linux,FreeBSD,Android,iOS,Symbian......etc)上运行使用NScripter脚本编译的文字冒险类游戏。

与NScripter为了编写新游戏不同,ONScripter设计当初就是为了在别的平台运行用NS制作的游戏。因为目前通用引擎只有Waffle(AVG32)和ONScripter已经成功移植,而ONScripter又是当中资料和工具比较多的,因此也会有人把本来不是NS引擎编写的游戏用NS重新编写并用ONS在别的平台上运行,例如《Fate/stay night》和《CLANNAD》等。

ons模拟器安卓版汉化版

ons模拟器的使用方法

1、下载apk到手机上

2、再手机安装ONS模拟器.apk

3、然后,在SD卡建立“ONS”的文件夹

3、把下载好的游戏解压,解压的文件夹复制到ONS文件夹下

4、在MP4或安卓手机上运行ONS,并选取游戏名称开始游戏

ons模拟器与Nscripter的区别

由于NScripter上手容易,运行速度快,扩充性也不错,广泛受到同人游戏制作群的欢迎。引擎代码本身虽然为非公开,但是在非商业用途下是属于免费软件。

NScripter本身只支持Windows,不过兼容度极高非官方的ONScripter可支持跨平台的需求。

ONScripter兼容大多数NS指令,但两者的API及指令集仍然有区别,少数命令有不兼容的现象。

开发者可利用所谓的中间语言来撰写游戏的代码。

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软件优势

1.SDL & ONScripter: 可移植性。

ONScripter 最大的优点就是其高度可移植性,这不仅是由于它基于移植性极佳的 SDL,更是因为它自身就是以高度可移植性为目标编写的。

ONScripter 的作者原先使用的设备是 Sharp 的 Zaurus. 这台跑 Linux 的设备性能非常有限,还是很佩服作者下决心去做这件事情的。 假如它只能跑在 Zaurus 上的话,那么随着 Zaurus 的离去,它也会逐渐化为尘土。 但是开源和可移植性带给了它更长久的生命力。ONScripter 选择 SDL 为其基础是一个很好的决策——SDL 大概是目前能跑的设备最多的图像引擎之一。 ONScripter 使用的其他库基本也都是移植性比较好的库,对比用了 boost 的 rlvm,移植了后者的设备就少了很多。

开源的好处就是大家都可以贡献自己的力量。 在大家的支持下,ONScripter 支持的设备越来越多。 国内的设备一但移植上了SDL,接下来最常见的被移植的游戏就是 opal(开源版仙剑,同样基于 SDL) 和 ONScripter 了。 这也是为什么十年过去了,ONScripter 仍然被我们所使用的原因。

对于移植者来说,大家选择 ONScripter 最大的理由就是它实在是太能跨平台了。 纵使它有这样那样的缺点,很多时候也没有更好的选择。 对比 ONScripter 一次写成造福万设,能做到这一点的其他引擎实在是找不到了。

2.NScripter: 完善的基本功能。

ONScripter 的另一大成功之处在于,它的目的在于模拟 NScripter。

高桥的 NScripter 在当年大受欢迎, 虽然现在看来功能还是欠缺不少,但不得不承认, NScripter 的确是一个合格的 Galgame 引擎。 它具备实现一个 Galgame 所需要的全部基本功能的能力。

并且,假如你依照它给的框架走,实现起来也非常精炼。大量原版 NScripter 引擎的游戏被移植也使得 ONScripter 大受欢迎,同时也焕发了那些老游戏以及 NScripter 自身的第二生命。

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缺点说明

1.性能。

性能问题一方面是 SDL 的问题,一方面是 ONScripter 自己编写的问题。

SDL 的主要问题在于最初移植过去的时候一般是基于软解的。

当然该来的总是会来的,硬件加速还是会来的。

ONScripter 的代码里的确有些写的很“素”的地方。 平芜泫的评价一语中的:“该说不愧是日本人的思维么?在指定环境下面能够非常好地工作,不是这个环境就糟糕了……”顺提,该贴里的 bug 是 Arch 里的 SDL_ttf 的问题,其实和 ONScripter 关系不大,现已修复。我倒不觉得性能是极度重要的问题。当然它确实重要。

一方面,只要总的框架没有大问题,先保证正确再优化也不为过,毕竟过早优化是万恶之源,开源对这种问题也是一种好的解决方案。另一方面,ONScripter 很大的瓶颈还是在 IO 和显示上。

对于那些 label 用链表 lookup 之类的,倒也真不是什么性能问题。

2.NScripter 的表达能力。

我想这部分才是我对 ONScripter 意见最大的部分——尽管这部分应该归到 NScripter 的问题上。

平芜泫的评价在这里仍然适用: 如果你照着高桥佬的想法走,NScripter 是非常爽快的; 但如果不是这样的话,你就会觉得 NScripter 处处捆人手脚。

不幸的是,移植的目的是模仿另一款游戏重新实现它,想完全照着 NScripter 的思路走往往没那么容易。

高桥是很清楚一款 Galgame 引擎需要什么的,但是除此之外的事情他就懒得管了。

NScripter 的语言设计明显是混乱的。命令式的风格,一些计算上的东西又明显是汇编的样式,很多函数明显是后头擦屁股添上的,最终发现这事没法弄了又开始支持 lua……总之,NScripter 自己从语言角度而言还是很不灵活的。

说实在的,很多事情不是不能实现,而是实现太麻烦。

3.动画效果实现繁琐。

NScripter 的动画基本要靠自己写循环控制。不讲究时间精确性可以用 for 循环,追求时间卡准可以 while(即 if-goto) 循环靠 timer 精确控制,当然可以抽象到自定义过程中,总归还是麻烦的很。更别提缩放和旋转了。

要是实现全屏雨点效果呢?那就不得不依赖插件,而那是平台相关的,移植性很差。顺提,msp 的移动效率不咋样。NScripter 语言的混乱之处还在于,它竟然有lsp、lsp2、drawsp、blt等不同体系的功能去做类似的事情。并行动画实现困难。

怎样让两个移动共同实现?你不得不在一个循环中同时做两个移动。 如果你已经把移动抽象到一个过程中了呢? 如果是全屏震动的同时移动呢? 如果是移动同时缩放呢? 上面这些 Fate 里都不少,而且我希望抽象到一个过程中。

我当时很头疼。对比 Kirikiri2 里解析脚本默认不阻塞动画执行,这边表达起来的确费劲的多。但还好,上面起码还算是好表达的。如果想表达类似秽翼序章窗外的雨滴落下,或者魔法使之夜里人物对话时背景缓缓移动的效果呢?

NScripter 对话过程中同步画面移动的方法只有利用多帧图片动画,这得做多少张?对魔夜这种大背景图缓慢移动的,恐怕图片都载入不进去。

4.画面再加工能力匮乏。

很多引擎会对图片加效果,比如通过色调和光线变化可以将一张图重复利用在多个场景。

也有图片直接翻转和旋转使用的。NScripter 倒是支持黑白和反色。如果不需要考虑统一处理,也可以做旋转。

除此之外就很有限了。当然总可以靠图像处理软件预先处理,然后替换文件名(fate 移植时是这么做的)。只是,麻烦。

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5.声音部分的控制能力简单。

一些其他引擎的游戏,有时会将一段音乐分为两段, 一段是 head 只播放一次,一段是 loop 只循环这部分。

有些引擎干脆就把两段合并为一个文件,设定好 loop 的时间段即可。对语音有时需要更精确的控制时间,比如语音结束的时候触发 XX 效果。

NScripter 中很难实现这些部分。最大的难点还是在“如果当前正在对话,将无法控制其他部分”。

6.语言表达能力缺乏。

NScripter 从语言特性上和 php 有部分地方挺有共同之处的, 比如它们在自己的领域表现都不错,但是语言设计的都挺不考量的。NScripter 里真正有的是过程而非函数,注意它定义过程用的是 defsub. 比如说,对于类似$2 = str(int($1) + int($0)) 这种东西,你就不得不一堆 atoi/itoa 过去,还要产生一堆临时变量,简洁度大打折扣。NScripter 最缺乏的是临时变量。 NScripter 里的所有变量都是全局相关的。

假如你需要实现很多过程的时候,你就不得不担心变量分配问题了。这实际上是很恶心的。NScripter 里没有自定义结构。

你需要自己设计地址分配,自己设计接口。

NScripter 缺乏一些反射功能(也许用这个词不妥),比如,某层加载的图片文件名是什么?在什么位置?是否真的加载了文件(而不是加载但不显示)? 如果你需要,那就只好自己保存下来——用自定义的结构。拿 NScripter 计算是一件痛苦的事情。

特别说明

1、兼容性超强

2、支持32位色,属高清版

3、支持android手机,mp4,平板,诺亚舟学习机以及1.6~2.3安卓系统

ons模拟器安卓版汉化版截图

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