随着剧情的发展,G哥的出现只是小菜一盘而已,后头还要一次对付多名暴君,以及手持链炮扫射的追击者。
事隔九年之久的《生化危机:浣熊市行动》,给我第一个感觉的就是《生化危机:扩散》的玩法再次浮出台面,玩家同样能透过4人连线来进行剧情模式,并从每位队员的特殊技能间互补彼此的战斗能力,像是Four Eyes虽然没有很强势的战斗技能,但她能在被僵尸团团包围时丢掷出费洛蒙(Attraction Pheromone)吸引敌人,让伙伴能够集中火力杀光整群的僵尸;而Lupo就是著重于战斗技能的强化,像是短时间增加枪械连射时的稳定度、使子弹带有持续烧伤的效果等,这些独特的设计都还是得要透过连线合作才能体验到箇中滋味。
利用彼此间的技能互补,一步步完成后续发展的任务才是王道。
游戏为了重现《生化危机》二代与三代间的场景,在游戏套入了旧作中的部份经典场景,像是Raccoon City Police Department就是令人难怀的经典场景之一,虽然USS的成员只是偶然经过大门戏份并不多,但这也是《生化危机》二代里昂与克蕾儿出车祸的场景。除此之外,《生化危机:浣熊市行动》的游戏过程中也有带到追击者程式重置的桥段,也让原本拿链炮的的追击者改背火箭炮登场。不过相当可惜的部份,《生化危机:浣熊市行动》剧情模式的游戏时间并不长,七大关若以4位玩家合作普通难度破关的话,约略只要5~6个小时左右便能打完一轮;不过以最高难度来进行游戏的话,一轮就得花上原本一倍的时间才能完成了。游戏并未收录本传中的爆炸十字弓、硫酸弹发射器等经典武器,而是完全被28款制式武器(长、短枪)所取代,透过这些熟悉的武器来完成整个游戏历程,而已经解开使用权的武器亦可带到连线对战中使用。
《生化危机:扩散》、《生化危机:扩散2》这二款算是被阉割的连线玩法除外,在《生化危机》系列作品当中就唯独《生化危机:浣熊市行动》比较能完整体验到合作的乐趣。虽然射击时的辅助瞄准与视点移动的基本设定不理想,但透过提高视点移动速度、关掉目标锁定辅助(Target Lock)之后,这些问题便能获得一点改善,当然这样杀起来的手感也会比前好一些。当然,首创的移动射击以及全新设计CQC体技是游戏最大的卖点,移动射击的部份就不用再多做解释了,而CQC体技则是被很多玩家遗忘的部份,其实最大的原因就是游戏过程中没有完整的实例教学,因此笔者就在这里为大家稍微介绍一下:
每位角色各自有不同的特殊CQC秒杀体技,只要按下手把B键砍中敌人后停顿约半秒的时间,紧接再按下Y键便能施展特殊CQC体技,不过秒杀体技的施展是吃技能的冷却时间,也就是说施展体技后不能立即使用Y键技能,得要等到技能完全冷却后才能再次使用,因此玩家必须在战斗时选择体技或技能攻击。这种有特殊镜头的秒杀体技,完全颠覆了旧作持刀慢慢挥砍削血的设计,让玩家在游戏过程中有更多的战斗选择。
Lupo的上勾拳与特殊CQC攻击可是具有范围性的,可以一次攻击多名僵尸。
大块头Beltway的CQC是塞一颗手榴弹在僵尸嘴里,再大脚踹开炸伤附近僵尸。
随着市场对对战与连线合作的需求,几乎已经成为了每款游戏必备的内容之一,而对《生化危机:浣熊市行动》甚至是整个系列作品都是一大挑战。这次一口气加入了生存、抢病毒样本、英雄、团队死斗四种模式,弥补了一些剧情模式长度上的不足。让玩家透过扮演US Spec Ops与USS势力,在充满生化兵器的场景中展开剧情里未曾出现的战斗,因此场景中偶尔会夹杂大量的利卡与猎人等生物,甚至本作中的暴君也会出现来干扰玩家,增加对战时的游戏困难度。值得一提的是,不论是剧情还是多人的成就解除也给得很宽松,特别是需要长时间累积才能解除的「线上成就」,也允许玩家直接开私人场去刻意解,只要能够邀满八位玩家一起同场对战的话,基本上解到所有线上成就根本不是问题。
虽然游戏有着一些无法抗拒的小缺点,使得游戏玩起来有点不够尽兴绑手绑脚,但它还称得上是很完整的作品,像是在较暗的房间内开枪所呈现的火光、僵尸中弹反应以及四肢皆可断的设计,这些相信都是玩家乐观其成的,若是将这些概念优化套入到下一款作品中,一定能制作出完美融合日本与欧美风格的《生化危机》续作。
扎实的中弹反应与断肢设计,并不是每款TPS游戏都能完整呈现出来的。