《席德梅尔的文明》系列4X类型游戏作品长达25年的传奇历史,现在以全新方式演绎了人类文明的演化发展,从渺小的游牧部落到统治世界的超级大国,一步一步地走,一回合一回合地发展。从回合制操作来讲,《文明6》让人感觉很熟悉,但本作加入了许多聪明而且大胆的改进,为游戏带来了更深的层次。当我深深陷入一场游戏中的时候,真的很难在意游戏以外的其他东西。
游戏采用色彩明快的卡通画风,搭配不同文化背景风格迥异的背景音乐,还会随着时代更迭而发展演化。而在视听享受的背后,《文明6》融合了大量精密复杂的系统。这里有贸易、有宗教、有间谍、有历史伟人、有历史建筑、还有各种肮脏勾当。虽然复杂,但却非常好玩,因为你可以通过这些系统,利用不同优势,根据随机生成的地图和打算追求的胜利类型选择不同的策略路线。而且所有这些系统特性全都已经在最基本的规则中体现出来,比如贸易路线只能通过商队用脚走出来,这是游戏前期铺路的唯一方法,如此详细的系统,让人感觉这部作品已经整合了两款大型扩展包。
复杂的系统可能也会让新手玩家的前几盘游戏感到不知所措,即使开启教程也没有太大改观。教程本身很详细,但游戏前期的许多关键决定都将严重影响到游戏后期的成败,所以许多深刻教训都需要付出惨痛代价。话虽如此,作为《文明》系列的老玩家,笔者上手的速度还是很快的,在我第二盘游戏中就已经可以挑战国王难度了,而且依然在一边玩一边学习,每一盘游戏都会让我学到新的技巧。
本作新增的最关键的深度策略之一,恰恰也是它与前五部作品区别最大的地方:新的城市规划系统。在以前的作品中,几乎每个城市都要具备全部关键建筑,例如市场、神庙、兵营等。然而在本作中,城市规划被分为11个类型的“功能区”,例如商业中心、宗教圣所、军事营地等等。这些功能分区只能选择放置在城市边界范围以内,而且一个城市的功能区数量取决于城市的人口,所以你必须为每个城市选择它专精的功能。可能你需要将一个城市规划成科学技术中心,专门攀科技树,另一个城市负责商业贸易。又或者,你可以走军事路线,每一个城市都带一座军事营地。总而言之,新的城市规划系统为玩家开启了许多不同的玩法。
更加不同的是奇迹建筑,每个奇迹只能建造一次,会占用一个地块,而且会有许多限制,例如必须比邻山脉或河流,或者要求有前置建筑。这些奇迹限制条件杜绝了之前作品中的“暴奇迹”战术,因为只有高生产力的城市才能高效建造奇迹,从而让玩家把各大奇迹分散在疆域内的不同地区。此外,奇迹建筑在地图上的体积庞大,引人瞩目,建造过程动画也非常棒。
因为每次地图都是随机生成的,所以合理分配城市功能区和奇迹的地块成为了一种非常具有挑战的解谜过程。你需要考虑许多取舍的因素,究竟是选择外观高大上的功能区或者奇迹?还是用这个地块提供食物和生产力,以便让城市后期的版图更大?这些选择总是会让人再三考量。
相对于《文明5》的全国统一的幸福感系统,《文明6》里每个城市都有独立的幸福感,让人产生幸福感的东西有奢侈品资源和娱乐设施(以及其他因素)。这就意味着玩家又可以进行大规模圈地运动了,因为建立新城市并不会影响到首都和现有大城市的生产力,只要新城市周围有奢侈品资源,就能够支撑它的发展。事实上,要想通过激烈竞争获胜,大量建造新城是必不可少的阶段,因此游戏前中期的圈地运动让人感到非常具有紧迫感。
说到游戏中期,Firaxis工作室对人类单位的优化非常巧妙。大多数《文明》游戏发展到一定程度以后,都会遇到瓶颈,城市已经没有进一步改善的余地,于是一群被设置了自动建造的工人坐在原地犯傻,如果你不手动解散他们的话,还会拖慢回合运算的时间。现在《文明6》中的工人改名叫做建造者,默认情况下三人一组,只能使用三次,没有自动建造的选项,所以消耗没了以后不会留下任何麻烦。如果需要新的建造者的话,他们的生产速度很快,用金币购买也很廉价。由于没有自动建造,所以每次选择建造建筑都会让人觉得举足轻重。
另外,《文明5》不允许玩家将军事单位堆叠到一个地块上,一个军事单位永远都单独占用一个地块,这个设计制造了一些战棋要素,不过也导致了暴兵玩家的交通堵塞问题。《文明6》则在堆叠与不堆叠之间找到了一个平衡:当你研发特定科技以后,就可以将同一个兵种堆叠称二倍、三倍。因此合理利用的话,游戏后期的拥堵问题直接缓解了三分之二,每个回合挪兵的繁琐操作也减轻了许多。
游戏中共有20位国家领导人,每个领袖AI都有自己特定的行动纲领。这个设计为《文明》系列的外交元素带来了期待已久的透明度和可预判性。只要你和一位领袖建立起关系,无论是通过友好邦交还是通过间谍侦查,你都可以看到他们为什么高兴为什么生气,从而有针对性地调整行为策略。比如说,埃及艳后克里欧佩特拉喜欢兵强马壮的盟友,维多利亚女王则会对英格兰所在大陆上的所有国家示好。此外,领袖AI还会有第二层随机纲领,比如喜欢人口多的国家,憎恨比他们富有的国家,所以其他领袖的AI在不同游戏中也存在一定随机性。同时又不会让他们的行为显得不可理喻。
但有的AI纲领也存在不合理的地方,比如,如果你在新大陆上建城,而这片大陆恰好是维多利亚女王看中的殖民地,那么她就会讨厌你(可是玩家永远都不知道她看上了哪块新大陆),或者,只要你和德国城邦有任何互动,德国领袖巴巴罗萨就会发疯(但你不可能避免城邦互动),所以在你征服世界的过程中,一定会在某个时间激惹到某个国家,不过你总是可以通过派遣特使、建立贸易、遵守条款或者友善待人,就能抵消仇恨。笔者在游戏过程中发现了外交系统的一个弊端,要想知道他们敌对情绪的来源,你首先需要和AI建立一定程度的了解,但是如果你在游戏中期突然遇到一个不喜欢你的新国家,你就没法建立任何关系,也没法探知他们为何产生敌意。而且,AI对玩家的态度也变幻莫测,之前好像还挺和气的,可能突然之间就对你动手动脚了,或许他们觉得终于强大到可以吞并我的程度了吧。我还遇到过一个奇葩的国家,应该是个bug,那个AI领袖一开始讨厌我,因为我的海军力量很小,几个回合以后,他又认为我的海军力量雄厚,开始示好。然后他终于发现,我其实一艘船都没造过,于是又开始讨厌我了。
目前《文明6》最大的弱点在于,AI总愿意毫无理由地宣战,然后他们还不擅于作战。即使是高难度下的AI,也只会利用数量和科技优势碾压你,所以玩家面临的挑战就是要善于利用地形战术和支援部队,比如大将军、防空炮等单位从战术上碾压AI。战斗获胜很容易,即使你提高游戏难度也无济于事,因为AI的攻击毫无策略可言,所以玩家很难损失自己的城市,除非真的数量相差悬殊或者把AI喂得太肥。有些时候你甚至觉得胜之不武,因为敌人根本不知道自己在做什么。
《文明6》的宗教系统也存在一些缺憾。将你的信仰散播到其他城邦的过程其实就是另一种形式的战斗,不过在这里只有三个作战单位,而且在数千年的历史演变中一直都没有任何改变。这种设定当然和现实生活比较类似,但在游戏中并不好玩。两个不同信仰的僧侣或传教士在对打的时候会使用闪电和其他超能力,看上去的确很好玩,但这依然不足以让我追求宗教胜利,因为你必须将自己的信仰散播到所有城邦半数人口以上,这个过程又漫长又单调。
新的政府系统非常棒,自定义元素很多,玩家可以根据自己的玩法选用合适的加成卡片。游戏中可选许多种政体,例如独裁、神权、商业共和等,每种政体都有自己的加成,而且更重要的是拥有不同的军事、政治、外交、外卡卡片的插槽数量。玩家会随着内政树(和科技树对应,使用文化点数升级)的发展,玩家可以解锁更多政策卡片插槽和卡片种类,随意搭配卡片效果。比如,“土地普查”经济政策会在你购买地块的时候削减2成开销,“公共劳动”会提升建造者30%建造效率,还能让新出生的建造者多两次建造行动。军事政策里面有“后勤术”,如果位于友方土地则移动力+1,或者“职业军队”会在军事单位升级的时候削减一般开支。
政策卡牌有好几十种,尝试不同的组合搭配可以创造出许多种不同的游戏方式。玩家还可以建造特定的奇迹建筑,扩展政策卡插槽,组合出强大的军事、经济、外交加成。实际游戏中,大多数内政都需要10回合左右解锁,所以经常可以有机会免费改变政策和政府类型,这也鼓励玩家不要过于频繁地手动更改政策卡牌,否则会得不偿失。这是非常具有深度和层次的体系,需要花费许多思考才能捉摸清楚。
《文明6》另外一个创新概念是尤里卡,玩家在内政树和科技树上的研发全都可以通过游戏中的操作和事件获得大幅增速。例如,在海岸线创建一座城市,可以加速航海科技的研发,将研发回合减半。或者,杀掉三个野蛮人单位,可以获得铜器科技的加成。这个系统让地图的随机性和玩家发展的路线对玩家的研发方向产生前所未有的影响,增加了不同对局的多样性。另外值得一提的是,每个科技和内政引用的名言全都由肖恩·宾配音。