媒体:接着想请问2B、9S、A2的命名其后蕴含的意涵?实际上,游戏中使用了很多哲学家的名子,其理由是?
横尾:当然,上述的名词都是我们苦心构思之后融入游戏之中,制作也有一定的意义。以创作者的身份来说,我心中也有属于自己的解答。但比起游戏制作人,我让玩家亲手游玩后,探索出属于自己的解读,对我来说会更开心。
这回答我还挺满意的,麻烦媒体们一定要帮我写的帅一点。(大笑)
媒体:《机械纪元》的音乐表现,比起一代更上了一层楼,可以分享本作在音乐上的最大突破点和着力之处吗?是如何和冈部启一先生展开合作关系的?
横尾:和前作也是用同一个法子:我传给冈部一些MP3文件和Youtube连接给他听,告诉他新作里面我想要这种感觉的音乐。但大家都知道,创作者非常讨厌这种做法,你给他参考曲对方会觉得“那干嘛不去找这些曲子的作者去帮你做音乐啊?!”
但是冈部他是个贪财的人,为了赚钱他什么都肯做,所以我们合作非常愉快。(笑)
齐藤:补充一下,其实横尾先生和冈部老师两人是旧识,从大学时代就是好友了啦!
媒体:剧本方面,前作《尼尔》描述魔物和人类的关系,这代则是描述人造人和机械之间的关系,是为什么决定这个叙事的方向?
横尾:《尼尔》玩家玩到后来会发现,以为是人类的东西最后发现并非人类。最后才知道自己不是人类,面对的东西也不是人类。
前作一开始让你以为自己是人类,通过这种安排来让玩家反思。将这个概念倒转,《尼尔:机械纪元》一开始就强调你并非人类,以这角度来探讨到底“何谓人类?”
事实上,我写完剧本后,回头看我的文稿里面还是有人性存在的,这些人造人还是弱小的、是脆弱的。到头来我还是写了人类的故事。
田浦:企划当初,横尾先生明确说明主角是「人造人」。游戏里面角色可做出的动作一定是比人类更激烈。像是我们就将闪避的动作做的非常迅速、还有自爆的功能,这都是人类做不到的元素。