没有想到我居然还会有动力通宵打穿一款游戏,好久没有体会过了。但从拿起手柄进入MGS4的那一刻起我就无法停止,虽然在章节之间的安装画面不断的提示我已经连续游戏太长的时间需要休息,但无论如何我不能控制自己继续下去的欲望,我知道游戏只有5章,我相信一定可以看到事情的终结再去睡觉。
Big Boss的出现让我瞬间睡意全无。
通了游戏之后,我最想做的事情,居然是从头再来一次。当然理智告诉我如果那样的话我的体力槽必然会降到零,虽然精神力槽还是满的。
反复通关之后,我又不能放下手中的键盘,有些感想,觉得一定要写下来。这不是一个游戏测评,也不是剧情的分析,仅仅只是初感。
首先我承认,《合金装备4:爱国者之枪》的素质之高,是大大超出了我的意料的。
被隐藏的第一幕任务简报。
这段过场其实挺重要的,说明了MGS4游戏的时代背景并解释了游戏中一些基本的组织名词的概念。而且游戏之后所有章节的任务简报都是在游戏流程中自然出现的,并不需要从菜单下选择观看。这段过场关于MGS4时代背景的介绍虽然和游戏片头CG意义上有所重叠,但游戏的片头CG拍的比较隐讳,其所要表达的意义并不是轻易可以理解的。何况,这段片头CG也在一定程度上被隐藏了:通过多个电视频道节目并行的方式,玩家不可能在一次性的观赏中全面了解片头CG。这段CG在游戏发售之前就被拿出来特别提起过,说的是制作它花了多么大的代价和多么长时间。从质量上看相当多的场景的确赶上了CG电影,至少是CG商业广告片的水准,内容也都是精心设计从电视节目的角度暗示MGS4那个时代的科技背景和人类生活状况。刻意隐藏这么重要如此珍贵的CG片断,是否有些不近情理?MGS4整个游戏的过场动画分量依旧很大,为什么偏偏要对游戏开头的任务简报开刀?
这个变化清晰地体现出小岛对于批评意见的包涵。
在当年对MGS3的评论中,一些媒体和玩家共同抱怨道:这个游戏开始之后,有太长的时间是在无需接触手柄地观看等待中度过的,等玩家终于可以开始操作了,却又操作不了几分钟就又回到了过场动画观赏状态。虽然MGS系列向来以大量的剧情动画闻名,但在游戏开始阶段过多的动画铺垫反而影响了玩家迅速投入游戏中的渴望。小岛并不需要太担心他的过场动画的质量--即使是MGS持"互动电影"态度的批评者也往往不会去攻击这些片断本身--倒是如何让MGS所特有的这种观赏与操作基本同等分量的游戏结构让玩家,尤其是非系列死忠的玩家去接受。
面对过多欣赏成分冲淡了游戏内容这样的负面评价,小岛接受了这个观点,但没有选择彻底的放弃。如果放弃了小岛也就不再是那个会被一部分玩家神一样供奉着的小岛了。他选择了诱导:以一种更可以被通常游戏玩家接受的格式开局,然后慢慢的再回到自己的节奏上去。为了让玩家能如同他们所期望的尽快进入游戏拿起手柄操作,整个第一幕任务简报被从游戏流程中删去。这是小岛的一个妥协策略,让喜爱、不喜爱这个系列的人,都能有坐下来玩的机会,不至于像当年MGS3那样,因为自己在开篇阶段过于张扬的个性吓跑一些人。
同样的,MGS系列所极其倚重的叙事手段:Codec对话在本作中也被极大的弱化了。按照正常流程,直到游戏结束都只有两个Codec频率,而且对话的丰富程度比起前作来也是有所不及。这一切都是为了弱化MGS在大家心目中观赏时间太长的印象,虽然这对于Codec爱好者来说是一个不大不小的失望。弱化的Codec分量在整个游戏流程中都没有再得到纠正--过场动画的分量是慢慢的恢复到了MGS系列的正常水准--想来是因为Codec的表现力到底不如果场动画,毕竟这只是大段大段的文字,强制观看的话,对于游戏节奏的破坏性更甚于动画场面。
过场动画和Codec对话是MGS系列反对者通常坚持的该系列最大的问题。小岛在这个问题上坚持和改变并存的态度让我联想到游戏最后Big Boss所说的一段话:人需要相互尊重之间的差异,同时恪守自己所信仰的理念。强迫自己迎合别人或者强迫大家来适应自己都不是成熟的态度,如果MGS系列选择完全放弃自己在剧情动画上的优势或者MGS固执的把一切负面意见都置之不理,那么这个系列的终结作要么会成为一个背弃自己血统的四不像,要么会成为一个极端小众化的偏执狂。不过幸运的是,MGS4在扬弃自己的优缺点这个问题上,做到了尊重不同口味玩家之间的差异,同时充分发挥自己所擅长的思路,对得起系列终结作的身份。
无处躲避?
无处躲藏,MGS4最早的宣传口号。在游戏的第一幕开头阶段,MGS4确实营造出了一个让人无处躲藏的游戏环境--激烈冲突危机四伏的战场。即使在过场动画中,斯内克自以为安全的躲在墙角掏出香烟,却突然发现Gekko机器人就在自己头顶上叼着死去的士兵,鲜血滴在自己的斗篷上--小岛在很明显的告诉玩家:MGS4变了,不再是像以前那样可以找个小角落不动等着敌人走过去的游戏了。
基于躲避的游戏机制在经过了三代MGS的发掘演化之后,也像游戏的过多欣赏成分一样,成为了系列的一个特色但也是沉重的负担,小岛再次接受了这个挑战,决心做出改变,但同样没有选择彻底的放弃。和解决过多过场动画一样的道理,小岛选择了渐变的诱导:以一种看起来无处躲藏的关卡设计格式开局,然后慢慢的再回到自己的节奏上去。这样的变化从第一幕的战场,到第二幕的丛林,到第三幕开篇的纯跟踪游戏,到第四幕完全回到MGS1场景的过程中清晰的体现出来。即使在第一幕内,玩家控制斯内克的路线也从开始完全露天的战场,慢慢的回到地下坑道、建筑物内部,直到最后在面对液体蛇军营那一段:围墙封闭的空间,间隔摆放的障碍物,来回巡逻的士兵--这是MGS系列最典型的潜入关卡布局,最原始的吃豆人机制的再现。在走过游戏开头那一段让人热血澎湃的巷战场景之后,MGS4恢复到了处处可以躲藏而且关关需要躲藏的基本设计思路。
第一幕中两个Gekko机器人追踪斯内克的那段动画是整个MGS4潜入机制形象的说明。整个建筑物似乎随时随处都可以被破坏,Gekko巨大的体重压碎了楼梯,Gekko在房间里横冲直撞破坏了门檐,但这些破坏并不会真正的阻碍到斯内克在建筑物内的行动。在二楼,显眼的位置摆放着一个纸箱,象征着传统的MGS躲藏思路。但Gekko的电子眼轻易的看穿了纸箱发现了里面的人形物体,并果断的一脚把这个传统的MGS系列隐藏工具踩碎--幸好里面只是一堆西瓜。
但游戏的主角斯内克并没有走向另一个极端用暴力战斗来解决一切问题,否则这段动画的结局大可以设计成斯内克扛着电锯冲出来无比热血的把Gekko砍成碎片--那样一来MGS4就是真正的无处躲藏的动作射击游戏了。斯内克还是躲起来了,虽然放弃了传统的策略,但新的章鱼迷彩服给了他全新的隐蔽方式。这身迷彩不但把“无处躲藏”的宣传变成了一句玩笑,而且几乎把MGS4的潜入机制强化成了“处处可以躲藏”。
作为游戏对于玩家成就的最高奖励:Big Boss勋章的获得方式便是要求在The Boss Extreme难度下0警报触发,0杀伤。这从一个侧面反映了MGS4对于玩家游戏行为的大方向上的期望:虽然有时侯游戏看起来无处躲藏,虽然颇具自由度的系统让你可以端起枪一路杀戮,但本质上,这还是一个潜入游戏,躲藏,依然是无处不在的游戏灵魂。
系统的巅峰
作为系列的终结作,MGS4在剧情上要把系列所有的人物、迷局全部交待解释清楚。但如果只是这样,MGS4恐怕又逃脱不了“看剧情视频就可以了”的批判,好在小岛组的努力完全可以让这样的担忧和讥讽闭嘴,MGS4不但是系列剧情的巅峰,同样也是这个游戏系统设计上的巅峰。
首先,斯内克的动作比起任何一个前作来都要丰富的多。游戏的官方攻略手册在操作一章上来就说:“忘记那些PMC军队和其他的战场障碍,你在MGS4游戏中遇到的第一个冲突将来自于你(的思想)和你的手指。”不知道有多少人能在第一次通关的游戏流程中就知道MGS4到底有多少种CQC动作,更不要说完全利用这些动作了。MGS4的操作不但结合了整个MGS系列之前的所有长处,而且如同历次预告片所展示的那样,引用了大量其它动作射击类游戏的动作成分。这些丰富的操作使得MGS4在观察和射击时,方便的程度比之前任何一作都有了巨大的提升。大部分枪械可以选择自动瞄准,对于高杀伤力的武器或者车辆战而言这是个不错的辅助系统,降低了操作的难度。新增添的动作细节确实的影响到斯内克在活动时保持自己的隐蔽程度。而熟练使用这些战术动作往往意味着从敌人身上获得更多更宝贵的物品。
丰富的武器库又是MGS4的一个特色,MGS4引入了一个神秘的角色:德宾,一个在战场上洗黑武器的家伙。他在游戏进程中的每次出现和消失都近乎完全是无理的--虽然其爱国者的背景也许可以解释他的神通广大--但他的武器商店在游戏中的作用却是巨大的。MGS系列从来没有哪一作有过如此大的武器库,而相当数量的武器还可以进行改造,强化它们的性能。随着游戏的进行尤其是难度的提高,你会发现合理利用那些价格高昂的武器对于达成特定条件通关的目标是多么的重要。难能可贵的是,作为一个从来没有在武器系统上下过功夫的游戏系列,MGS4把这么多武器的信息、弹药和改装界面做得如此专业,一目了然清晰整洁,让人赞叹。MGS3引入的疗伤系统如果说是个明显的累赘的话,这次MGS4的武器系统设计却是真正的成功,仅仅是这个系统本身就值得花上不少时间钻研和收集了。
斯内克在战场上捡起的每一件武器都要交给德宾解锁或者贩卖成德宾点数。为了解决斯内克不能攒着武器总是在战场和德宾商店之间来来回回这样的困难,MkII登场了。除了解决这个逻辑上困难,MkII对于游戏的进展也有着重要的辅助作用,合理利用它可以帮助引诱、电击敌人,搜集物品--一些地方是斯内克钻不进去的。在特定的区域,这个小机器人还要负担帮斯内克开门的功能,并同时需要斯内克的合作--保护它不受攻击。在游戏各个章节的任务简介中,操作它可以在飞机内搜寻不少重要的物件,比如增加电池块数,得到照相机,得到一些人物的面具,以及相当有趣的--观察Sunny在二楼偷听楼下谈话时的反应。
斯内克的装备也没有忘记随着时代的进步而进步,他的腰包里出现了ipod--作为MGS4的赞助商,苹果产品频繁出现--游戏中斯内克还可以收集大量不同的ipod歌曲选择播放,这对于直到今天依然不能实现自由选择播放背景音乐的PS3而言无疑是一个有益的补充。特定的ipod歌曲对于敌人的行为还可以产生影响。斯内克使用的雷达、望远镜、夜视镜也统一进化成了新的Solid Eye。这个系统可以清晰的在屏幕上标示出敌我关系以及体力等相关数据。在搜索和背景环境融为一体的一些敌人时,Solid Eye的数据显示也是异常有用。不过科技总有缺陷,强大的Solid Eye却不能区分动物和人的信号,在右上角的雷达屏幕上,任何活的动物都会被识别,这也给游戏带来了一些意外的紧张感和难度。
心理压力系统也得到了保留,而且可以像前作一样通过吃一些东西来恢复。通过不同心理状态下对斯内克行动能力的影响,游戏的难度得到了适时的调整,从这一点上看系统也是不鼓励玩家通过大规模杀戮来游戏的。斯内克可以通过给自己注射来稳定精神力槽恢复正常表现,为了配合游戏剧情的交代,斯内克是不能一直这么做的,超过一定数量的使用注射剂之后,先是恢复效果变弱,然后逐渐的完全失效,并带来副作用。心理压力系统在这里起到了辅助游戏叙事表现游戏人物个性的作用,另一个直接被应用于游戏叙事的场合是,当斯内克听到任何说自己老了生命不多了的言论的时候,你可以看到左上角精神力槽立刻消去一段。
那些模糊的记忆
MGS4是一个显然的给系列一直的爱好者们准备的大作,虽然没有任何前作经历的玩家应该也可以体会到游戏的优秀和诚意,但至少有一点他们是肯定会错过的:那就是游戏中穿插的大量的回忆闪现的画面。
在游戏中每到一处勾起斯内克回忆的地方,每提到一个曾经在斯内克冒险经历中扮演过重要角色的人物的时候,屏幕的右上角都会提示按下X键,去查看此时此刻斯内克头脑里浮现出的种种过往经历。这些从原始的PS/PS2版本画面拉伸并且附加了噪音处理的画面非常模糊,但任何曾经沉迷于斯内克游戏世界里的玩家,都应该可以在那画面闪烁的短短半秒钟里,回想到那些前作里扣人心弦的时刻,和曾经鲜活年轻的一张张面孔。对于整个MGS4终结往日罪孽之根源的主题来说,游戏通过这些画面的回忆让玩家在情感上一步步的达成了和游戏中斯内克角色的一致,对于斯内克的衰老的体会,也从简单的外貌,深入到被回忆所充斥的内心。MGS系列是一个极其注重玩家感情调动的游戏,MGS4的回忆画面成功的起到了助推的作用。
游戏的第四幕发生在MGS的游戏场景:Shadow Moses岛。在这个篇章开头的地方,游戏刻意把画面切换到了MGS当年的画面,一抹一样的关卡,一抹一样的面部模糊不清的斯内克,甚至连分辨率都在这段回忆里从高清降到了当年的标清的水准,玩家在雪地上行走留下脚印被巡逻士兵怀疑,第一次站在摄像头下系统的特写,寻找通气管到进入仓库的方式,一切一切都是那么熟悉。这一段不长,斯内克进入仓库之后游戏就切换回了老斯内克的现实世界,原来这是他在旧地重游前的一段梦。我不得不佩服小岛在诱导玩家感情投入上的技巧,这之后当斯内克再次来到熟悉的场景的时候,当他站在没有直升机的平台上观看周围已经被冰封的记忆场景的时候,MGS系列跨越十年的线索就轻易的被小岛不经意的串联了起来。
这是游戏中第一个让我不由自主地必须掏出照相机拍照留念的地方。我说不清楚这是一种什么样的感情或者动机,但它无法克制,如果这算是被游戏玩的话,我也心甘情愿了。
之后整个第四幕几乎每一步都充满了对MGS的回忆,不但是画面上的,而且还有不时浮现在斯内克耳畔的MGS的对话。这一幕的Boss战也是在回忆MGS当年塑造得最为成功的Boss形象之一:雪狼。在和Vamp的决斗中,雷电如同当年的灰狐一样出现在斯内克需要帮助的时刻,斯内克指向Vamp的枪和当年指向灰狐的枪一样不听玩家使唤无法射击。当年被斯内克击落的直升机残骸还可以看到,当年斯内克走过的地方被塌空的地板依然空着,当年通着电流让斯内克不得不绕道而行的地板现在依然可以被接通电流用来击倒Gekko。对于没有经历过MGS的玩家,这一关可能不过是一个场景描绘生动但却只是充满了冷冰冰的机械敌人的普通关卡,但对于曾经在十年前被MGS拉入了这个系列的围城中从此不能离去的爱好者,漫天风雪的背后是充满了热情和温暖的幸福回忆。
在继续解释这个关卡的高潮之前,我们来看看一个被许多人似乎误解了的玩笑:当斯内克击败哭泣雪狼继续前进的时候,Otacon突然以不可略过的Codec对话提示斯内克,需要换盘,换Disk 2。许多人将这个笑话看成是小岛对游戏不可能移植其它机种的调侃,不过我不觉得小岛会如此的狭隘,整个第四幕的核心感情基调就是在回忆MGS,换盘的笑话也没有脱离这个主旨,和那个充满了马赛克的低分辨率的MGS面罩一样,透过Otacon,小岛是在感叹MGS系列十年来的历程和发展,这种比较在第四幕被细腻的展现在每一个角落中。它是整个MGS4系列总括基调下的产物,和游戏平台无关。
在第四幕的最后,玩家终于在MGS系列中第一次,驾驶了Metal Gear,Metal Gear REX。作为游戏系列设定中强大的战争机器,玩家从来都是和它们作战,一代要捣毁REX,二代要捣毁Ray和Arsenal,三代要捣毁Shagohod。但玩家却从来没有机会亲自操作任何一个Metal Gear来实际游戏过。作为对这一点的补偿,作为对系列一直以来的终极武器的终极体验的机会,在第四幕的结尾玩家终于以斯内克的身份坐进了REX的驾驶仓,首先在脱离武器库的过程中,将游戏里一直几乎是不可一视的Gekko成群的推翻压暴,这是一种对玩家在MGS4中一直积攒的感情宣泄需要的回应;之后,REX和液体蛇驾驶的Ray在海边展开激战,则是对玩家从MGS系列以来一直对这个战争机器的恐惧、敬畏、痛恨、企图占有等等交织的复杂感情宣泄的回应。
除了特意安排的回忆闪现画面和整个以回忆为基调设计的第四幕关卡以外,游戏其他部分也穿插了许多和前作关联的内容。举一个给我印象深刻的例子,Eva在逃脱追逐战前的剧情动画中掀开覆盖在摩托车上的布的场景。如果没有观看过MGS3中Eva精彩表现,不理解她曾经生活给她个性留下的印记,这个动作很容易被简单的看成一个已经七八十岁的老妇人还在故意耍酷。而对于在MGS3中曾经和Eva经历过那场战争和爱情的玩家而言,不需要任何的回忆画面的提醒,这样一个动作就足以唤起他们心目中对于半个世纪前的那个金发女郎的全部感情。
MGS系列是一个前后故事贯穿世界观统一串联的游戏系列,作为系列的最后一作,可以说总结的重要性,要远远大于创新。Big Boss最后靠在墓碑上说出游戏的最后一句对白“这样挺好,不是么?”,是小岛通过Big Boss的口,在问全世界的MGS系列爱好者:“就这样了,我为MGS系列设计的结局,你们是否满意?”感谢MGS4中贯穿全篇并在第四幕中集中表现出来这些唤起大家美好记忆的模糊画面,如此的系列终结作,谁会不满意。
经典的潜入与车辆追逐关卡
MGS4说到底还是个潜入游戏,为了让这一点更加明确,也让一些习惯了“无处躲藏”概念的玩家的心重新回到潜入游戏的环境里来,游戏特地设计两个专门的潜入玩法的关卡,第二章追踪奈奥米足迹以及第三章追踪抵抗组织成员。
追踪奈奥米足迹这一部分其实并非一定要按照游戏的提示小心翼翼的来。Naomi的去向是固定的,整个关卡也是相当狭小封闭的,虽然有那么几个岔路但都是不长的死路,走错了也很快就能回头而且死路的尽头往往能捡到不少好东西。这么一来除了第一次通过的时候可能会严格的按照游戏引导走追踪路线以外,以后再玩恐怕不会再有这么行动的乐趣。而且因为目的地非常明确,这么做的意义也的确不大。追踪奈奥米足迹这个关卡可以说是一次试图挽回潜入游戏形象的不成功的尝试。
但第三章追踪抵抗组织成员就完全不同了,首先你不可能一路杀过去,虽然你也知道他们最后的目的地,如果一路杀下去你所要跟踪的目标也十有八九会被暴露然后被抓,或者干脆和你直接交火。如果抵抗组织成员反复被抓,那么任务会失败。其次,就跟踪行动本身来看,抵抗组织成员在这个城市地图里行走的路线是会随机变化的,这比起奈奥米足迹要复杂多了。最后,抵抗组织成员在一些路口会因为PMC的存在而等待玩家的帮助。这些要素综合起来使得第三章追踪抵抗组织成员关卡成为了一个具有相当深度和乐趣的潜入关卡。很高兴在战火纷飞的MGS4里能体验到一关如此纯粹的间谍游戏。唯一的抱怨是,这一关的气氛似乎有些脱离MGS4整体的时代背景,从画面到音乐一下子仿佛回到了MGS3的年代。
MGS4也为玩家准备了精彩的车辆追逐关卡:第二章德宾车战关卡和第三章Eva车战关卡。两个关卡设计共同的特点是非常完美的结合了游戏操作和电影的表现。打一段游戏看一段CG并不是真正的游戏电影化,在类似电影一般的剧情进展中依然实际操作游戏的进行更能体现两者结合的真谛。战斗的紧张激烈和风驰电掣般的速度感都很好的体现了出来。在德宾车战关卡中,斯内克还需要不时的起身对付从装甲车四周爬上来的士兵,给本来就充满了刺激的高节奏战斗更加增添了令人兴奋的要素。Eva在MGS3中驾驶摩托车带着Big Boss冲出重围时便是锐不可当,几十年后带着她的儿子斯内克穿梭于城市高楼之间冒着枪林弹雨掩护货车的姿态一如年轻时一样英姿飒爽。关于这两个车辆追逐关卡的抱怨,也不得不提到一点,那就是它们的难度实在太低了,原因可以想象,小岛不希望频繁的打断这个紧张得让人喘不过气来的游戏流程,在这里的难度平衡问题上,我相信MGS4采取了观赏性连贯性优先的原则。
追踪抵抗组织成员和Eva车战在第三章的同时出现,不但和MGS4其它部分的游戏节奏大相径庭,相互之间也是差异显著,加上本关城市画面风格的突然“老化”,将游戏的第三章打造成了MGS4中最为独特游戏性上最为跌宕起伏关卡。
美女与野兽
MGS的剧情--关卡--关底--剧情的布局结构非常传统,这一点一直以来从未改变,甚至在MGS4里因为章节的引入这种感觉更为明显了。现实的谍报行动不会遇到什么Boss,以写实为基调的潜入游戏也不会在这方面大肆渲染。但MGS里,关底结构的存在使得Boss战从来都是要占据重要地位的。
遗憾的是,MGS4在这方面没有达到预期中的高水准,甚至在我看来是属于MGS系列平均水平以下的。
美女与野兽四人组是MGS4 Boss战的核心。遗憾的是除了她们在白屏状态下的舞姿还算之外,这一组Boss实在是游戏最大的弱点。
哭泣雪狼明显是在模仿MGS中的Wolf和MGS3中的The End。她的武器来源于MGS2的Fortune。The End一战的思路可以算是狙击战关卡设计的高峰之一。哭泣雪狼关卡的大风雪和The End所隐藏的丛林目的一样,试图增加玩家寻找目标的难度,哭泣雪狼在大雪的掩护下突然冲击斯内克,或者用轨道枪在远处射击,只有准备射击的状态下,夜视镜才能看到把身体探出机械的哭泣雪狼的身体,和The End瞄准斯内克视瞄准镜的反光异曲同工。但一来这个狙击战的概念相对于The End没有任何提高,而The End对Sniper Wolf的提高则是震撼人心的,二来哭泣雪狼同时继承了Fortune一般强大的近距离攻击力,这似乎使得哭泣雪狼不太在意利用风雪隐蔽自己,相比The End太多的活跃行为让战斗的难度和耐心对抗的乐趣大大下降。Sniper Wolf的高明之处在于剧情烘托下对于这个敌人的心理描写和形象的塑造非常成功,可惜在MGS4中,所有的美女与野兽的背景都没有合适的交代,只是在击败她们之后由德宾通过Codec叙述。这些故事的确感人而且有让人毛骨悚然的地方,但这样平白的交代方式似乎一瞬间让我脱离了向来以叙事为特长的MGS来到了枯燥乏味的学术报告厅。美女与野兽四人组在试图引起玩家对她们战争创伤的感情共鸣方面可以说是MGS有史以来最糟糕的叙事尝试,直逼MGS2中Rose不停的在战斗正酣的时刻逼问雷电明天是什么日子这样的败笔。
尖叫螳螂模仿的是MGS中的Psycho Mantis和MGS3中的The Sorrow。不但策略和Psycho Mantis战斗完全雷同,连站在斯内克和尖叫螳螂之间的人都一样:被操纵了的麦萝。虽然我说过MGS4设计上的一大宗旨就是在回顾历代MGS经典,但在美女与野兽Boss战中这样的回顾变成了完全的重复,还要加上全部成员的心理描写缺失/失败。和The End一样,The Sorrow同样是MGS系列中Boss战的神来之笔。可惜得是,不但尖叫螳螂的战斗中没有类似The Sorrow关卡中考验玩家心理和思维的成份存在,甚至玩家完全不需要理会那个The Sorrow玩偶就可以完成战斗。这实在多少让人感到遗憾。
怒鸦的身份多少是在对应Vulcan Raven在MGS中那句我会永远看着斯内克你的这句话。关卡设计了多层的塔楼结构实际战斗中这样的垂直空间完全没有得到利用,斯内克可以在任何一层--如果你愿意的话--一直呆着击败对手。攻击方式设计上有些类似MGS3的The Fury但完全没有The Fury在狭小空间里强力大面积攻击带来的压迫感。狂笑章鱼的前辈应该是MGS中还没来得及出手就被FOXDIE屈死的Decoy Octopus--再一次的Decoy Octopus的背景故事的感人程度大大弥补了其出场时间的遗憾,不过这对于在整个Boss背景叙事上完全失败的MGS4来说已经不重要了--这一次伪装终于在战斗中实际派上了用场,但狂笑章鱼的伪装不但地点过于固定变化太少,而且当我看到那个足有一人高的MkII和她只有脸部变成Naomi的样子背后却舞动着长长的机械触手的时候,我不得不怀疑,她到底是在伪装,还是在故意暴露目标。
Vamp作为MGS2中打不死的怪物也回来了,并和其他主角一样在MGS4中不得不接受自己最终的宿命。Vamp在过场动画中表现出的精彩的格斗能力如果能成为他的最终战斗的主要解决方式应该是再合适不过的了,用子弹终结这个当年被子弹穿脑都死不了的怪物多少有些感觉怪异。但斯内克除了那把CQC小刀之外是不动刀剑的,这么一来玩家能实际控制的和Vamp的最后一战不得不来个不了了之。MGS4一直营造的关于Vamp近身格斗能力的气氛最终得不到操作上的宣泄。雷电本来可以圆满地完成这个任务,但看来小岛对于玩家在MGS2后对雷电过多的戏份的怨言非常在意,以至于雷电再也不能在MGS4中得到一分钟的实际被操作的机会,这样的顾虑给Vamp的Boss战设计带来了约束。战斗中Vamp不断的恢复体力的设定算是一个小小的亮点,让这场本来有些枯燥的战斗有了些许思考的要素。
还是一头雾水?那就对了
MGS虽然之前只有三作,但游戏中事件经历的时间跨度之长,牵涉背景之复杂,涉及人物之多都是游戏世界中罕见的。如果小岛打算再来三作同样背景设定下的MGS来圆满这个故事也不会有人觉得意外,真正意外的是,小岛打算在MGS4这一作里解决所有问题,让MGS系列有一个终结。
整个MGS设定的下的基本冲突是同样试图维护The Boss所恪守的信念的两派人的冲突,以Zero为首的一帮人利用贤哲的遗产组建了爱国者组织,试图通过绝对的持续来实现The Boss的理想,以Big Boss为代表的一帮人则利用他们自身战士的天赋,试图通过绝对的自由来维护The Boss所留下的精神遗产。到头来,就如同Big Boss最后所说的,他们谁也没能真正理解那个伟大的女人的想法,偏执的意愿导致了偏激的行为,让之后的行为越来越多的偏离的最初的良好愿望。直到MGS4,一切不得不以全部回归到无来宣告结束。以两派首领都真正结束自己的生命,爱国者AI体系被部分破坏来终结这个悲剧的循环。
在游戏第一幕Liquid Sun中,Ocelot,这个为了从内部击破爱国者系统而把自己伪装成Liquid的人,掌控了世界上最强大的五个PMC,从表面上看他是以Liquid的身份延续着Big Boss建立属于战士的天堂的梦想,实际上他的目的在于试验如何终结爱国者之子AI系统通过纳米机器对士兵们--由此拓展到所有人类--精神和行为上的控制,个人和群体行为的控制。为了这个目的,他需要“技术人员”的协助,Naomi被劫持担当起了这个责任。Liquid在扮演着双重的角色,Naomi也是。要从系统的控制中解放出来就需要输入它的密码--Big Boss的基因和生体特征。作为Big Boss的克隆之一,Ocelot首先尝试了Liquid的基因和生体特征,通过嫁接在他身上的手臂,显然,从第一幕结尾剧情来看,这个尝试是失败的。
第二幕标题是Solid Sun,这一章中,Naomi被故意用作诱饵把斯内克--Solid Snake引诱到Ocelot的控制之中,并通过一场看似温馨充满了关爱的体检,获得了Solid Snake的基因和生体特征。可惜这次试验又失败了,如果不是雷电的献身相救,结果还不知道会多么的糟糕。失败的原因在MGS中就有所交待:Solid和Liquid都是Big Boss的不完全克隆,他们的基因是在Big Boss的基因的基础上选择重排过的,唯一和Big Boss完全一样的,是那个第三克隆:Solidus。Ocelot的下一个目标自然就成了寻找被Eva保护着的Big Boss的活尸。
第三幕标题,Third Sun,小岛从一开始就明确了Eva所保护的,并不是Big Boss本人,而是第三克隆。透过半透明的保护膜玩家也可以看到那个活尸所带眼罩的位置和Big Boss是相反的。不过这不要紧,毕竟第三克隆用来作为生物密码打开通向SOP的通道这个功能和Big Boss 本人是完全一样的。于是我们在章节的末尾看到麦箩的特种小队和大量的军队在终于掌控了SOP的Liquid-Ocelot面前如同一堆玩偶,除了束手待毙没有任何的反抗的可能。这么一来Eva纵身火海要和Solidus同生共死的感情似乎有些勉强,毕竟Solidus不但和曾经与Eva经历过爱情的Big Boss无法相提并论,Eva在向斯内克说明他的身世的时候,甚至都没有交代她究竟是否Solidus的生母。无论如何,这时的Ocelot只剩下一件事情要做了--从物理上摧毁爱国者AI的最高掌控核心JD。所有的现代化核武器依然处在AI的控制之下,他的唯一选择,是利用古老的REX上的轨道枪发射核弹头。
第四幕标题,Twin Suns,这个标题完全可以看作是MGS在GC上重制的标题的改写,在同样的场景下讲述的同样是Solid和Liquid这对克隆兄弟之间的故事。等到斯内克重新回到当年和REX决战的场地的时候,发现轨道枪早已被移走。Vamp和Naomi在这里准备结束各自的故事,结束他们一直以来用纳米机器维持着的脆弱的生命。Vamp没有了纳米机器维持的修复能力,最终败倒在雷电的利刃之下--小岛曾经在采访中说过他一定会给Vamp的不死一个交待,就如同他一定要给Liquid是如何通过一个胳膊寄生在Ocelot身体上一个交待一样,不过相比之下,对于Vamp的解释显然不如对于Liquid-Ocelot的解释来的可信。Naomi在得知了Sunny完成了她所不能完成的病毒程序之后,终于得以放下心中的愧疚和负担,也可以撒手而去了。然而斯内克的任务还没有结束,轨道枪和被Liquid劫持的GW需要被摧毁,而它们现在都在那个看来似乎无法突破的Outer Heaven堡垒上。
第五幕,Old Sun,老蛇的最终的挑战。无论斯内克、雷电、麦箩(加上那个帅气直逼年轻斯内克的Akiba)、美零等人如何努力,Outer Heaven堡垒的确是不可攻克的。MGS4整个游戏中最为强大的感情调动场景就是老斯内克在玩家的操作(激励)下爬过微波通道的那个片断。斯内克在这个过程中生命力必然会耗尽,但他没有停止动作,玩家可以看到这时候已经没有体力支撑的斯内克,完全是在顽强的依赖着一点点也在逐步消失的心理力量强撑着前进。同时在上半个屏幕里,他的朋友们都在做着绝望的抵抗,明显小岛要传达给玩家的信息是:除非斯内克能够带着MkIII挺过长长的微波通道,否则外面的人的一切努力,甚至是生命,都将是白费。当MkIII重于把病毒输入了GW,并隔离控制了其他所有的AI核心。这不是斯内克一群人所期望的目标,但这恰恰是他的老对手,Ocelot--Liquid的目标。
最后的对决实在只是对这对老对手在系列中历次交战的一个总结,Ocelot最终在死去的前一刻短暂的恢复了自己的意识,当他用在MGS3熟悉的那个手势告诉斯内克你干得不错的时候,这个一直以来忍辱负重为了自由的目标走过了太多的辛苦的爱国者的形象,也得到了完满的终结。他在战斗中关于不除去阳光,试图赶走阴影就总是徒劳的表述,也可以看成是对游戏所有章节标题的注解。
终章,Naked Sin,这个玩笑开的不比当年雷电代替斯内克来的小。顺着预告片和游戏过场交待一步一步走下来,墓园的枪声对所有思维正常的玩家而言,应该都是意味着斯内克的死亡的。可是小岛在这里再次嘲笑了我们的直线思维,斯内克没有勇气吃下这个枪子,好在他也不用吃,他成不了Naomi预言中的大规模杀伤性生化武器。Big Boss带着已经等同于植物人的Zero出现在斯内克--或者说应该是出现在玩家面前。在之后整个Big Boss解释故事背景的过程中,斯内克如同被抽了魂一样几乎没有动作,没有表情,没有语言。我想这时候屏幕前的玩家应该也是几乎同样的状态--只要你看得懂他在说什么。那段关于0怎么突变成1,1又如何依赖于O而不断增值的话恍若道家玄学一般,但用来解释人物最终的命运倒也套的进去。我欣赏Big Boss最后对于他的导师的理想的解读,如果真有一个人依此来影响世界,我甚至有些期待。斯内克最后终于回过神来想起来给自己的父亲兼兄长的Big Boss点雪茄的动作相当感人,不知道还有什么更好的方法来表现这个内心积攒了太多情绪但却又从来不懂宣泄的硬汉此时的感受。最初的罪恶都已经消逝,留下的人们面对着崭新的未来,麦箩和Akiba的婚礼,雷电和Rose的复合(MGS系列欠雷电很多,MGS的玩家也欠这个人物很多,我为他最终得回完整的身体完整的家庭证明自己能够给后代给世界留下些什么而高兴),Sunny克服了口吃和宅的阴影开始接受外部世界,一切活下去的人,都将重新开始自由而美好的生活。
我依然痴心的想知道斯内克剩下的几个月生命将如何度过,这位传奇英雄最后的时刻,身边会有谁陪伴,他的故事,将如何在新的世界上流传。
怎样的爱国者
MGS每一作都试图去探讨一些关于人生关于世界的深刻问题,MGS的每一个主要人物,小岛都试图赋予他真实的内心世界和生动的形象。MGS4除了前面说到的在美女与野兽上的大失败以外,基本继承了系列一贯的高度。
MGS中关于生存的意义战斗的意义的讨论,MGS2中关于认识自我影响世界的讨论,MGS3中关于忠诚与友情的讨论都从不同的侧面反映出MGS游戏对于这个世界和人类自身的思考。许多游戏会在一定程度上对这样类似的命题有所触及,但大多是停留在“引发思考”的层面上,这么做是明智的,首先以娱乐为目的的游戏未必能承载得起这么沉重的话题,其次真要展开讨论说出个谁对谁错不是那么容易,何况这样的问题也难说就有对错。但MGS的风格不同,他不但要挑起这些话题,还一定要讨论讨论,不但简单的说说,还一定要颠过来倒过去的说透。
所以MGS动辄上千页的剧本那不是没有来头的。
MGS4所讨论的第一个明显的话题,是战争经济和武器扩散。美女与野兽四个Boss的背景遭遇和雷电的背景故事都从属于这个大环境。游戏通过虚构了PMC这样的组织来向大家展示战争扩散的恐怖后果。从对爱国者AI的突变的描述中,我们可以看出小岛分明是在类比癌细胞之于正常人体的危害:Zero创建的爱国者AI起初是可以按照他的意图平稳运行的,但不经意之间AI发现了达成目的的捷径:全面依赖战争经济,自从那以后,战争经济便取代了其它所有的发展模式,成为了社会维持的唯一动力,正如同如果只为了细胞的增值,癌化是比其它任何方式都要快都要高效率的途径,但由此带来的后果却是身体所不能承受的。同样,这个虚构的未来世界也不能承受战争经济带来的恶劣后果:人们的心灵受到了极大的创伤,以至于需要纳米机器来维持。Akiba在游戏的绝大部分时间里都是个笑话,不过他的遭遇却明确地指出:在那样一个世界里,如果你胆小拒绝注射纳米机器,你连基本的生理活动都无法保持正常。武器扩散和全面的代理战争导致了战区人民心理的创伤,为了隐藏这些沉痛的创伤生活下去,过度的喜怒哀怖统治着一部分人,他们的心灵已经是破碎的,只是依赖技术的外衣强制聚合在一起,但这依然无法阻止他们向外界哭喊出自己的悲情。美女与野兽组四个Boss喜怒哀怖的扭曲表现真实的反映着战争给人类带来的伤害。
从纳米机器和爱国者AI上,MGS也试图讨论了人类未来对于科技的依赖及其可能的悲剧后果。第一幕最后Liquid下达命令,开启系统,立刻所有眼前的士兵都陷入狂乱。可能你以为是Liquid开启了迫害这些士兵的纳米机器,事实恰恰相反,是他关闭了一直抑制着士兵情感的纳米机器,那一刻,多年的战场经历所看所听所闻在这些士兵体内积压下来的复杂情绪,都如同火山爆发一般释放出来,没有了机器的帮助,士兵什么也不能做,只是一帮疯子。如果真到了人类的感情都需要通过机器辅助的那一天,我们将面对怎样的世界,那个世界是否还有自由可言。Ocelot等人要捣毁AI,但却担忧AI整个被摧毁后,同样处在AI控制之下的无辜的文化经济体系是否也会随之土崩瓦解。幸亏游戏中有Sunny这个小天才,把该摧毁的部分和该保留的部分分割了开来,其实你可以明显的感觉到,这是小岛努力的试图让剧情自圆其说而不得不加入的限制。这个限制本身就代表了一种恐惧,对于未来AI全面控制人类的恐惧,这个限制也体现出了人类的天真,一个简单的二分法把有用的AI和有害的AI区分了开来,如果还有MGS5的机会的话,我想小岛一定不会允许这么幼稚的解决方案出现的。
这里就不得不说说Sunny这个小丫头。她的名字很阳光,事实上这么多年来她一直生活在阴暗的飞机机舱里,唯一接触的人就是Otacon和他的少得可怜的朋友们,或者勉强算上那三只被命名为Solid,Liquid和Solidus的母鸡。这个丫头认识外部世界的唯一方式,就是通过计算机网络,她贪婪的通过网络吸取一切外部的信息,甚至成长为一个计算机专家,超过了Otacon和Naomi的水平。她饿了只会泡方便面和煎鸡蛋--在Naomi教她之前还总是煎不好。这个因为缺乏实际交流而有些口吃的小女孩,最后成为了游戏世界的救世主。斯内克曾经抱怨的说过一句,大意是我每次都干危险的差事还不是因为我不懂那些电子小玩意。小岛对于Sunny角色的安排充满了对信息时代下网络一族的调侃,但又抱有期望。游戏的最后Sunny和大家一起离开了机舱,出乎意料的是她瞬间就喜欢上了这个外面的世界,并且很快交到了自己的朋友,一个家在机场附近的小男孩。这是一个美丽的战场童话,象征着希望总在任何阴暗的角落里倔强的成长。
MGS4的另一个核心议题是对于自己过去的救赎。爱国者系统变成现在这个样子虽然并不是Zero,Big Boss等人的本意,但毕竟是他们当年的愿望导致的爱国者组织的诞生。在MGS4中他们必须为自己当年的错误付出生命的代价,让0归于无。Naomi因为对斯内克杀死自己兄长灰狐的仇恨而采取的一些列行动,在她得知了爱国者背后的操纵之后,也都在努力的用自己的方式来偿还。Eva作为爱国者的初始成员,甚至是斯内克兄弟的生母,她也对于这么多年来循环往复的灾难负有自己不可逃避的责任。她对Big Boss的爱固然是她行为的动机,但从她的言语中,我们看到的更多的是一个老人家的责任,终结一个由自己的爱人和孩子之间的战斗引发的一系列的悲剧,这本身就是一出悲剧,在被人称为“母亲大人”的背后,Eva又负担着多么大的压力。在这样一群为了自己当年的错误努力悔改的人中,Ocelot无疑是牺牲最大的,他和The Boss从某种角度看一样,都是没有办法向世界说明自己的真实愿望的人,都是为了自己的坚持的目标默默的战斗,他们最后的唯一的倾诉对象,都是那个亲手将要杀死自己的人--斯内克。Big Boss关于Ocelot伪装成Liquid的解释瞬间让这个人物的形象高大了起来,这也是我为什么喜欢这个比较现实的解释的原因,没有科技奇迹,没有中世纪传说,Ocelot靠的只是自己的单纯的信仰,连自己的人格心智都可以压抑,他的清洗自己曾经错误的愿望,是如此的强大。
斯内克站在这场斗争的中心和最前线,也在游戏中不断的寻找着自己,他欠下Big Boss的,欠下Naomi的,欠下麦箩的等等,他的个性和他始终被爱国者操纵玩弄的境地不可避免地造成了他的悲剧,和所有人物一样,我们的主角也不能摆脱救赎的定数,会在不久的将来死于自己加速衰老的身体。小岛通过Naomi的口,说出了在设计斯内克这样的克隆人物的时候关于他们未来命运定数的思考:因为他们被制造出来的特殊目的,这些看上去无比强大的完美战士都即不能生育也不能长寿,他们注定有超人的能力,但随之而来就是同样注定的短暂人生。Solidus,Liquid都想从中逃脱,作自由之子,但都没有成功,斯内克也不能例外,每个人都要为自己的过去的原罪付出代价,这代价在MGS系列里,通常都是生命本身。
意志的传递也是MGS4,尤其是在后半段集中讨论的一个问题。游戏中所有的冲突,都来自于最初The Boss的关于自由与忠诚的观念。限于自己的身份,The Boss从来不能直接明了的跟任何人--包括创立爱国者组织的这批人--交流,她只能用自己的实际行动无言的影响他们。这样,The Boss死后,Zero和Big Boss逐渐的就对如何继承她的意志产生了分歧,良好的愿望,带来了邪恶的后果。Zero在经历了Big Boss的背离之后,对于人与人之间的意志传递产生了根本的不信任,或者用Big Boss的话来说,是恐惧,于是他决定躲避,躲避到AI的虚拟空间中去,希望用科技造就的冰冷的智能网络可以忠实地继承他的志愿。可惜他又错了,不但这样的接力在人之间传递很难,即使是机器,也会曲解他的制造者赋予他们的本来意义,偏离设定的轨道,最终依照自己的意志走下去。从The Boss,到Zero,到爱国者AI,这个系统所维持的国度里,已经找不到任何The Boss理想的共同点,甚至排斥了The Boss最为宝贵的忠诚的原则。
来自传奇英雄的答案
游戏的音乐和配音无疑是MGS4最无可挑剔的地方,非常喜欢这次的音乐主题准确地捕捉了年迈的斯内克复杂而悲凉的内心世界的感觉,游戏中还出现了对于前作大量给人深刻印象的经典的回顾,音乐往往可以比图像或者语言更有效的把思绪带回过往的记忆中。如果说蓝光碟的巨大容量有什么实际意义的话,那么对话录音质量的提高无疑是最直接的受益者,无形中把MGS4的产品价值提高到了一个新的档次。如果要我来打分,这部分毫无疑问将是满分。
MGS4的画面绝对不是那种“技术秀”的风格,不是让你看上去第一反应是这里用了什么新技术的那种风格。画面非常自然,清淡,但在能力许可的范围内每一个细节都得到了充分的展现。而且细节的程度随着画面的复杂程度在作着不断的调整,由此可以看出柯乐美在画面调节上的心血。在比如最后对决战斗那样简单的画面里,人物都被描绘到每一个细节,而在众多机械和人物战斗的场合,大量的资源又被分配到战场气氛的刻画中,保持了整体视觉上的震撼力。
MGS是一个处处都充满了话题的游戏,每一次新的通关过程,都可以带来新的发现,引发新的思考和对游戏的理解。
成为这个世界的传奇英雄,不是一件容易的事情。十年来一直让自己的表现对得起曾经给这个世界留下的传奇形象,并在十年之后再次去完成自我超越,更是难上加难。面对麦萝的疑问,斯内克转过身去,回答说,他不是英雄,从来都不是,将来也不会是。
小岛和他带领的工作室,面对的是全世界玩家和媒体的期待和疑问。小岛没有转身的余地,电影化的表现手法被越来越多的游戏广泛使用,以潜入为基调的游戏模式面对着自身拓展上的障碍和同门类后起追随者的挑战,被一部分玩家顶礼膜拜的超长过场/对白叙事手段也招致了另一部分玩家严苛的批评和抗拒,悬念重重峰回路转的剧情扣人心弦但也留下的太多疑点甚至是漏洞等待着系列最后一作自圆其说,作为PS/PS2时代主机上图像音效表现力巅峰的代表的这个系列能否在PS3上继续创造辉煌,对于一直以来追随着斯内克命运,爱国者的行踪和小岛的幽默、恶搞精神的忠实玩家们,《合金装备4:爱国者之枪》要给出怎样的答案?
《合金装备4:爱国者之枪》将要面对的挑战,丝毫不亚于游戏中年迈的斯内克所要接受的最后的考验。作为游戏直到目前为止唯一公开登陆的平台,PS3所面临的尴尬处境又让这个游戏的困难局面雪上加霜。怪异硬件构架导致的开发上的低效,徘徊不前的装机量让游戏的销量没有保证,媒体对所有PS3独占游戏几乎一致的鄙疑态度和消极预判,这些因为索尼本世代犯下的错误所导致的负面效应,不可避免的也都笼罩在这个PS3最后的第三方大作上。虽然小岛不需要,也没有责任像游戏中的雷电那样在斯内克危急关头冲出来,对索尼说该是我来保护你的时刻了,但它们都是实实在在的摆在《合金装备4:爱国者之枪》面前的拦路虎,没有绕开的可能。
三年半的开发历程,《合金装备4:爱国者之枪》最终真切的摆放在全世界玩家和专业媒体面前,斯内克老了,《合金装备》有没有老?斯内克的生命力就要枯竭了,小岛的创作灵感有没有枯竭?大统领的基因就将从这个世界上最终被完全抹去,《合金装备》系列在数百万玩家心中的美好印象,却能否因为本作而得到永恒的保留?这是一份答案,是给我们玩家,尤其是那些真心喜欢着这个系列的忠实玩家痴心等待的答案。
在安装画面的结尾,斯内克收起香烟,游戏的第一句旁白:
“抱歉,让大家久等了。”
我奢侈的妄想,能够通过这篇文章向斯内克问候一句:“欢迎归来,你还是我心目中唯一的传奇。”但我还是非常不能理解为什么每个章节每次游戏都要重新安装!?
【游戏截图】