由名不见经传的Digital Sun工作室开发,11bit代理发行的独立游戏《夜勤人》,似乎继承了波兰游戏的传统,精致、有趣、还有些深度。在Steam上线没几天,《夜勤人》便引起了不少玩家的的关注。Roguelite、经营与RPG三种元素的融合,让《夜勤人》与市面上一般的像素游戏有着明显的区别。
《夜勤人》讲述了一个追寻荣耀和财富的故事,在遥远的大陆上,有一片充满了无穷想象的古老土地,人们称之为“地牢”,这些地牢宛如黑夜的迷宫,扭曲回环、充满了宝藏和杀机。无数的勇者、商人慕名而来,都想在这篇凶恶的土地上碰碰运气。丧命于地牢的勇者不计其数,考虑到地牢的凶险,人们只好将其关闭。但古老的商店“夜勤人威尔”的年轻店主,却不甘心放弃对地牢的探索,他决心开启地牢的第五扇神秘之门,漫漫征程就此开启。
玩家在《夜勤人》中将身兼商店店主和勇者的双重身份,夜晚穿戴盔甲,进入地牢杀怪越货,白天化身掌柜招呼客人。游戏延续了地牢游戏一贯简明易懂的操作设计,上下左右移动、普攻、防御,并辅以无CD限制的翻滚闪避。无论你是步步为营的魂系硬核玩家,亦或是三步一存档、两刀一嗑药的动作游戏苦手,只要稍加适应,就能在《夜勤人》危机四伏的地牢世界中,打出一个个精彩的高光集锦。最重要的是,《夜勤人》极大程度上遏制了“Rougelite”中的无限探索机制,让玩家尽可能少的面对GAME OVER带来的挫败感。
在地牢中击杀怪物或开启宝箱,玩家可以收集到数量可观的素材,但可能是因为制作方担心主角的身躯不堪负重,所以只为主角设定了一个容量狭小的背包。游戏初期,当收集到足够填满背包的素材以后,你就可以考虑使用传送项链回到村庄,并转而在白天将素材放在货架上一一出售。不必担心一旦死在了怪物手下,背包里的素材就会被丢个精光。值得注意的是,物品的售价需要玩家自行定夺。起初,玩家也无从知晓一款商品的合适定价,只能根据游戏给出的商品说明,定一个看似合情合理的心理价位。随后,看到商品价格的客人将会对价格表现出不同的反应,眼冒金币,说明定价远低于平均值,客人仅花少量的钱就淘到了宝贝。愁眉苦脸或者微笑,说明定价尚可接受,而至于满脸黑线,那你这就是一家黑店无疑了。
随着日子的流逝,商品市价也会根据市场供求稍有改变,另外,当商店里混进了小偷,不用客气,冲上去揍他丫的。赚足了金币,玩家可以用金币扩建原先荒凉冷清的村庄。建设铁匠铺,玩家可以教父给铁匠足够的材料和金币,用以打造更加可靠的铠甲和武器。同时玩家也可以根据个人喜好,选择走剑盾、大剑、长矛或是手套等武器路线。魔法店可以提供装备附魔和增益药水;另外银行、杂货铺、材料店也相应能满足玩家在游玩过程中的各种需求。
《夜勤人》共游五大地牢,只有当玩家击败关卡尾部的守关BOSS,下一重地牢的大门才会敞开。在游戏场景、掉落素材、与怪物战斗方面,每一个地牢的风格都大相径庭。和前期关卡想必,关底的BOSS战则更加激烈动感。如果玩家对自己的装备和操作足够自信,那么在进入足够深的层级后,玩家还可以花费一些金币开启一道横跨地牢与村庄的传送门。先回家把搜集到的素材安置完毕,然后再回到地牢中继续探险,这比传统的“SL大法”嗑药方便太多了。
《夜勤人》的难度曲线非常平滑,出于服务玩家的目的,制作方在Rogue模板的基础上,加入了不少友善的设计。比如在一些特定的道路上,玩家将有幸运遇见直接回满血量的生命之泉。在不同的地牢中,勇者前辈们的尸体也成了残酷的装饰品,前辈们留下的笔记,则成了后来人了解地牢来历、避免冲动啊覆辙的珍贵遗产。
总的来说,《夜勤人》的想法很棒,也很适合玩家在空闲之余慢慢细品。但抛开游戏的经营玩法不谈,整款游戏的主线战斗部分着实短了些。作为一款地牢游戏,几乎无意义的二周目体验也让《夜勤人》有所失彩。好在瑕不掩瑜,作为一款进可硬核肝魔王,退可田园做收营的小体量游戏,《夜勤人》十分值得一玩。