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《暗黑破坏神3》任务资料总结一览

发表:2010-11-15 13:35:05来源:99游戏编辑:

新工具

  暗黑3中任务的用户界面有着多方面的改善。除了基本的任务窗口,当玩家聆听NPC讲话时,在屏幕边还会出现一个语音播放器界面(见下图)。它使得玩家可以在NPC进行长篇大论、玩家“阅读”远古卷轴或者其它与游戏故事情节相关的物品期间不用再呆站着。
  Leonard Boyarsky在2009年10月的一次采访中对此做了详细说明。
  我们新增的文化之书很受欢迎。相比较被迫停下来阅读而言,玩家更喜欢在奔走杀怪的时候听背景旁白这种方式。因此,我们对此相当惊讶,因为玩家通常分为两个截然不同的阵营:关心文化和不关心文化的,但是有了文化之书以后我们发现玩家反响热烈。我可以断言这主要是因为其有了旁白部分使得玩家不用再呆站着阅读,因而也不会打断玩家的其它活动。
  比如,我们加入了Leoric的一些背景介绍,他的日记以及Lachdanan等玩家在D1中听过但并不了解他们作为人类时的情况,因此,玩家有幸听到他们的声音以及他们以自己的立场讲述的故事。我认为从一代就开始把玩暗黑破坏神的玩家应该对这一点特别感兴趣。

 

任务推动故事

 

  暗黑3开发团队尝试让D3有更具推动力的故事线。他们想让每个玩家人物都更丰盈,在游戏中占据更重要的地位;并不仅仅是暗黑2里面那样千篇一律死跑龙套的。Leonard Boyarsky在2008年9月中的一次采访中谈到了这些。
  故事发生的地点和角色的培养现在将会成为焦点,开发团队希望玩家能感到自己对游戏世界的影响力,这同样也会作用于角色本身。他们希望游戏并非是单纯的动作或者RPG类型,而是两者的融合体。故事情节需要更加吸引人同时“不会干涉到打打杀杀的游戏过程”。对此不感兴趣的玩家可以选择略过,“但是如果你真的对此很关心,故事本身将对游戏经历带来质的飞跃,”Boyarsky说道。几乎没几个任务是必做的,取而代之的是许多可选择的自愿任务以及随机任务。
  开发团队同样“致力于游戏中的片段插曲设定和玩家可以读到的书籍,同样的,不感兴趣的玩家可以将这些通通抛之脑后。”与文化/故事有关的任务细节部分还未公布过,但是在2008年暴雪全球精英邀请赛文化与环境美术小组讨论中曾经有所涉及,一位粉丝曾问到是否有任务可以获得诸如Horadric立方体一样的特殊装备。小组中的开发团队成员说他们“考究故事和文化使其能推动游戏和任务的进展。” Jay Wilson在2008年12月的一次采访中谈到了暴雪嘉年华中展示的一些剧情触发事件。
  在暴雪嘉年华的试玩版中我们有很多的(剧情触发事件)。(其中之一是)在祭坛旁有一群鬼魂,你必须找到他们想要的一件物品来证明自己。如果你找到了,他们就会用强大的怪物来攻击你借此试探你――如果你又通过了,你就会得到一份很好的报酬。另一件发生在一个地下城的几个冒险家身上,他们进退维谷必须借助玩家的力量来脱身。
  这些剧情任务大部分会在D3正式版本中出现。任务类型则可能为必做任务、可选任务、随机任务或者遭遇战/冒险活动中的任何一种。
  根据Julian Love在那次与展示相关的采访中透露的消息,2009年那个试玩版中还有更多潜在的事件、任务和冒险活动。
  我想在目前这个试玩版中,所有地点能发生的不同任务只有30多个。我们会根据在这里试玩过的玩家的反馈意见以及我们自己的感受来决定这个数字是大还是小了。我们已经知道了自己的意见但是还想与试玩过的玩家的反馈意见进行比较,然后再进一步研究决定。以上是针对较大区域而言,针对小些的区域或者剧情更加线性的区域还要单独研究。但可以确定的是相比D2而言在一个可玩区域的任务数量会增加。冒险活动即对通关没有影响的迷你任务、剧情触发事件或者半随机事件。这个术语几经演化,“冒险活动”现在改称为“小关”,但其本质是一样的。小关是麻雀虽小,五脏俱全的任务,相比完整的任务而言更像是随机遭遇战。暗黑3开发团队第一次提到它是在2008暴雪全球精英挑战赛的设计原理小组会议上。
  Jay Wilson:玩家可以穿越野外世界到达一个包含许多不同内容的特殊地点。它可能是一座废弃的古屋供你探险,也许里面已经住满了疯狂的僵尸,当你清除他们以后可以了解到这个家庭的尘封往事;同一个地方当你下次游戏时却可能变成了一块空地,一群信徒正在举行召唤仪式;还有可能替之以一个商队,保护他们以免被怪物打劫或者护送他们到最近的城镇;也有可能你会找到一个boss级别的怪物或是几个随机的怪物。
  这个想法在暴雪嘉年华2009试玩版的场景2沙漠中得到了体现,当时几位粉丝有机会在联机游戏中穿越同一个区域。某一次该沙漠地带是空的,下一次则是一座内部装满了怪物的废弃建筑物,还有一次则可以在这里接到一个寻找废弃货车的迷你任务。根据这种构思甚至可以在随机的地下城中再加入随机内容,大大改变了传统的游戏方式。
  我们这样做的最大目的是为了改变玩家玩游戏的方式。一旦开发者把握了游戏的核心内容同时让玩家的游戏过程发生小小的变化,就能使游戏产生强烈的化学反应,很难让玩家厌倦。玩家从“盲目的杀怪”进化到“为了保护她而杀怪”。这很自然的就变成一场有趣的战斗,因为他比玩家表面上做的更有内涵,这就是我们的目的所在。

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