所以这就是我们之前为什么要寻找球员角色和职责的重要性。找对了你的战术才对。小窍门:找到角色和职责后给球员制定昵称,比如说Huang Bowen是前场组织核心(策应),就可以取名为Huang Bowen 前策。这样当你换人时就很快速的可以设置角色和职责。当然在比赛中当球员的确不适合某种行为时,需要人工修整,比如说拿了黄牌我们就要单独设置铲球为极少。
临场指挥:这里要讲一下关于球员士气的问题,士气对于球员影响非常大,在战术设置正确前提下,如果球员士气不好,仍然表现不好,所以要时刻注意球员的士气。
上半场时,当球员评分低于6分,不用看士气,直接换人。
球员评分在6.1-6.4之间时,可以通过训话来试着改变,如果到了60分钟仍然没有起色或者继续降低到了6分以下,可以随时换人。
这几天花时间打了一赛季大学生联赛,也算是LLM了。用深圳大学只签了一个DR,用电脑排阵容,没用交流赛前提升士气,最后在附加赛赢了后海进入乙级。打附加赛才发现每场可以换5人,早知道之前8场不胜的比赛里好几场可以胜了,那就是冠军升级。最重要的,没用BT角球.
打LLM的目的就是为了证明理论是不会因为联赛水平活着补丁升级而改变的,因为理论是最最基础的设计思想,就好比一个好教练/球员不会因为换了俱乐部,国家而不是一个好教练/球员。
FM控制比赛的行为
FM的确有控制比赛的行为,这和它通过心态决定比赛胜负的设计分不开的,所以导致了它还必须增加很多特定设置来让比赛看上去更‘真实’金手指其实不算控制比赛,这不决定比赛胜负,只影响进球数多少。该赢的一样会赢。下面讲几个经过反复试验得出的比较肯定的结论
1.联赛中的竞争对手:FM总会给你制造一个冠军的竞争对手,你赢,他也赢,偶尔还会超过你,如果你正常输赢球的话,他的分数和你的总保持在正负0-3分之间。
2.连胜后连平/负:FM认为不应该存在一个球队可以连胜太多场次,这点在09里还不明显,但是到了10里非常明显。做了个测试,用申花打了7连胜后对上弱旅杭州,杭州莫名其妙的爆发最后进了5个球,但因为战术设置的原因,我也进了5个,最后变成进球大战了。为了测试,load档重打,赢了以后又对上弱旅青岛,青岛之前每场比赛也只进2球而已,对上我进了4个。这种莫名其妙的丢球可以从对方前锋的爆发和本方球员的反常举动中看出来,明明战术都正确,但就是打不好。
3.电脑有一个神奇门将:这是10里才有的,联赛过去10轮,深圳队只丢了1个球。而深圳的上赛季名次是倒数的,球队实力很弱,门将也只排中超1X位(FMGS评分)。这样的门将却只丢一球,不可思议。相比我的中国第一门将面对弱旅却连丢4球更不可思议。所以在10里追求少丢球很困难了。