故事背景与美术风格
D3里故事的处理方式有两种:传说古卷以及任务。古卷会在特定的地点掉落,当你捡起它们的时候,一个画外音就开始描述事情的来龙去脉,还有弹出一个方便的小界面让你可以暂停、播放或者取消录音。而我们所知的任务大多是线性的。正如前文提到的,在烈焰地牢中我们的目标就是简单的杀出一条血路来,顺路带走某个boss,一旦我们冲出地牢到达一个新地域的时候,立即就接到个新的任务,帮助任务发布者追踪某人并保护他出去,成功完成任务后,任务发布者就摇身一变成为一个魔法武器商人。
试玩的室外场景很短,仅仅是通向另一个看着很怪异,古墓加监狱组合的地牢的过渡。在此一个新的任务让我们在许多囚室中努力寻找并释放被关押的无辜的亡灵。这是个较大的地牢,但任务目标却很容易就找到,当你靠近的时候,地上会有一个很容易察觉到的发光的圆圈。当完成任务需要脱离地牢的时候,你需要从boss身上打出一把钥匙,在地图上会有一个标记指出那倒霉的biss在哪儿--一个十字交叉路口下的深坑处。当我们到达路中心时,亡灵们从路边的各个阴影处蜂拥而出将我们团团围住,这时候boss也冒头了并对我们发起猛攻。解决掉它们之后,我们到达了地牢的底部,然后我们就看到了任务的结尾,一个我们迄今为止所见的简短而又残酷的结局。
用一句话来形容D3的美术就是暗黑3是个目不暇接的游戏。游戏里有很多东东会吸引你的注意。首当其冲的就是玩家技能,因为他们让你感受到与游戏世界互动的感觉,同时还有些看着也很牛的东西--怪物们的技能,死亡动画,以蛮力打碎的物品,地牢中的陷阱甚至是角色周围的景色等等。室外的场景,那是个阴雨天的环境,配色很沉寂,而不是可怕的黑暗场景。但你第一次看到它的时候,跟你刚刚脱身的烈焰地牢相比视觉上的刺激有些减少了,但你很快会注意到阴雨浓雾以及偶尔突然出现的闪电照亮你的人物,这感觉不错。