2.凌晨之后切断16岁以下玩家的服务
12月2日韩国官员称,因为韩国青少年网瘾问题日益严重,韩国政府将要制定法律,禁止青少年凌晨过后玩网络游戏。韩国的文化部门表示,关于立法的提案,最早将在本月提交议会。据介绍,这一法律将会要求韩国的网络游戏公司在凌晨之后切断16岁以下玩家的服务。一位负责制定该法律的官员称:“网络游戏很容易上瘾,尤其是对于孩子。有很多小孩整夜都玩游戏,他们在学校里面临学习问题,也不能过上正常的生活。我们相信,这一法律将会保证青少年的身心健康。”
这位官员还透漏,网络游戏服务将在第二天6点重新开始,为了让网络游戏公司做好准备,法律将在一年后生效。
另外,政府还考虑要求网络游戏公司按照家长的要求限制青少年用户的游戏时间。
至于实用性我们就不知道了,相信到时候自会见分晓。
在来说中国,中国很难开发出经典游戏,如果算经典游戏恐怕玩家就承认搜狐的《天龙八部》呢,其他游戏很难,意见不一。至于网速,价格绝对不便宜,在美国平均网费才40多美元;而且网速确实不算快,但也不算是最慢的,想快你安光纤,费用还是比较难以承受。
如果按以上话来解析,很难把网瘾结合在一起,不过中国有一句话是“一切皆有可能”,网瘾还是有“可能”的,而且现在不是可能了,是非常严重。已经有很多玩家玩游戏玩的家破人亡.学业荒废.放弃事业。当然中国政府也不会放任发挥,他们也采取了如下几种措施。
1.游戏防沉迷
防沉迷系统简介针对未成年人过度沉迷于网络游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,制定《网络游戏防沉迷系统开发标准》,让未成年人无法依赖长时间的在线来获得游戏内个人能力的增长,报偿值的增加,有效控制未成年人使用者的在线时间,改变不利于未成年人身心健康的不良游戏习惯。
防沉迷系统设计目的
防止未成年人过度游戏,倡导健康游戏习惯,保护未成年人的合法权益;
帮助法定监护人了解其监护对象是否参与此网络游戏、是否受到防沉迷系统的保护等情况;
在实现上述目的的同时,兼顾成年玩家自主支配其游戏时间的合法权益。
防沉迷系统执行的对象?(我是否受到防沉迷系统的影响)
未成年用户(未满18岁者);
身份验证信息不完整的用户;
未经过身份验证的用户。
防沉迷系统的具体内容和执行方法
确定健康游戏时间标准
定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。
定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
促进使用者养成健康的游戏习惯
为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:
根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:累计在线时间在3小时以内,游戏收益为正常;3-5小时内,收益降为正常值的50%;5小时以上,收益降为0。
由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前角色扮演类的网络游戏,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”。收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品。
定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
不过聪慧的中国玩家采用多种方法躲避,最常用的方法就是身份证自动生成器,游戏官方也不是警察局或则中国政府,就这一方法完美逃避防沉迷问题。