游戏名称:Pac-Man Championship Edition DX
中文名称:吃豆人冠军版DX
游戏发行:Namco Bandai
游戏制作:Namco Bandai
游戏语种:英文
游戏类型:动作
发行日期:2010年11月17日
如今大作已经很难被IGN好评,就连使命召唤那样的大作都均已覆没,这似乎很难让人想象。不过小游戏倒很受IGN的欢迎,《吃豆人冠军版DX》就是今年一个满分的例子。
吃豆人也许是很多人儿时的记忆,当然也是一个30年题材的经典游戏,虽小不过的确很经典而且仍然有很多值得挑战的技术性东西。就因为经典,有很多宅男不分昼夜的奋战在游戏的第一线,下面就是一位宅男对吃豆人游戏鬼的行动模式研究。
加拿大程序员Chad Birch在《Understanding Pac-Man Ghost Behavior》这篇论文中详细论述了吃豆人游戏里鬼们的行动模式,这里简单介绍:
总体来说,鬼的人工智能设计很简单,到了一个格子才考虑下一步往哪格走,一次只想一步。另外程序规定不能往回走,即不能立刻回到上一个格子——只有在鬼改变模式的时候,鬼会改变方向立刻往回走,以此提醒player鬼改变模式了。另外,在“害怕”模式下(吃了大豆子以后鬼变成蓝色),鬼不会改变方向,因为变成蓝色本身就足以提醒player了。
“分散”模式 Scatter
在这一模式,每个鬼都有程序规定的目标格。但由于目标格在实际路径外,而鬼又不能往回走,所以如果一直停在分散模式,它们会一直沿着图示路径绕圈。
鬼的不同个性
红色:Blinky 字面意为“一眨眼的功夫”;个性是“追”。游戏开始后总是第一个出来,直追吃豆人。在分散模式速度会增加。计算路径的时候,目标设在当前吃豆人所在的格子。
粉色:Pinky;个性是“伏”。往吃豆人来的方向运动,伏击。
蓝色:Inky;个性“古怪”。在吃豆人吃了30个豆子以后才出来,在计算路径时会同时考虑吃豆人和红色鬼的运动——首先计算吃豆人当前格子的前方2格,然后从红鬼的位置到这一格作向量,这个向量的两倍的位置就是它的当前目标格。