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敢问国产RPG游戏未来之路 在何方?

发表:2011-01-04 11:25:12来源:99游戏编辑:

在人们熟知的《西游记》中,主题曲更是在耳边回响无数次,其中主题曲最让人难忘的一句就是最后一句“一场场酸甜苦辣,敢问路在何方,路在脚下”。就这简简单单一句路在脚下让无数人联想到现实。

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虽然很简单的几个字,演变而出的现实问题是数不胜数,在《西游记》里路在脚下,而在信息时代的游戏界里,国产RPG游戏未来之路在何方呢?

这方字意解太光,有的指的是“盗版”、有的指的是“创新”、有的指的是“技术”。。。。。。。。。。。。。

国产游戏制作的道路,十几年来峰回路转。我们还能在记忆中摸索到那些中文的RPG经典之作:《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《幽城幻剑录》以及《幻想三国志》系列、《新绝代双骄》系列等等。尽管,这已经成为历史,尽管这已经成为曾经。在他们之后,国产游戏制作的道路似乎充满了迷雾。我们把他们喻为起点,而厂商们从这个起点开始,却丢失了终点的方向,以至于在道路上越错越远。

然而现在,我们看到了他们临近终点的步伐,或许他们离把握文化的终点依旧很远,但我们在属于正确的这条道路上,确确实实的看见了他们的身姿。我们有仙侠,我们有武侠,我们有神话,即便是将山海经原文不动的转述为游戏剧本,那他的出现也是足够轰动玩家的了。而西方的人文和历史同样很丰富,他们有宙斯,古罗马的神话,骑士,魔法师,角斗场,似乎多不甚数。在阐述二者文化元素的时候,仅以数量而言,我们似乎差得太多了。

可是,武侠世界,仙侠世界,神话世界就已经包容了人类一切的想象。不管是泰坦还是宙斯,他们只是以另一种表现方式出现的罢了。唯一不同的,就是他们的思想和语言与我们千差万别。可最后终是殊途同归,要么做好的榜样,要么刻画为丑恶的代表,仅仅是好与坏的区别而已。

一:国产RPG VS 欧美RPG

国产RPG作品:《仙剑奇侠传系列》

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欧美RPG作品:《暗黑破坏神系列》(Diablo)

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仙剑奇侠传是由大宇资讯股份有限公司95年7月最初发布的DOS版,该游戏一经推出就被玩家喻为旷世奇作,至96年10月其已蝉联各个游戏杂志冠军榜单14月之久。

暗黑破坏神是由Blizzard Entertainment(暴雪娱乐公司)96年推出的一款动作RPG游戏,该游戏传入中国大陆时曾引起一时轰动,成为玩家口中的经典之作。

一款为回合制战斗方式,一款是即时战斗的表现方式,这是技术上的差距,同时也是对RPG理解的差距。 回合战斗方式的游戏我们将其归纳为策略类,而又因其为角色扮演的游戏,我们统称为角色扮演策略游戏。 即时战斗表现方式的游戏我们将其归纳为动作类,同理,我们统称为角色扮演动作游戏。

那么,这二者之间究竟谁更能吸引人呢?亦或者,谁更有技术含量一些呢?

先说回合制战斗方式吧,这类战斗系统简而言之就是打与被打的表现方式,这是最基础的战斗方法。双方对立,你打我一下,我打你一下。而在这个基础上,又衍生出不同类型的攻击、防御、魔法、控制技能等等。而如果再深究一下,那还能转化为你打我好几下,我打你好几下的表现方式。既然是这样的战斗方式,那么玩此类游戏就会需要极高的耐心了。而对于商业运作的产品游戏来说,耐心不免为一大盈利障碍,所以产商们需要想方设法的弥补这一缺陷,于是就有了引人入胜的风景和剧情等等。

再来说说即时战斗的方式,较之回合制的游戏,即时战斗游戏的优势在哪呢?首先,他能更好的让玩家融入到场景中,而且快节奏的即时打击更能让玩家适应。再加上不同的战斗模式和类型,PVE和PVP之间的差距让整个游戏层次分明。DPS、治疗、MT的配合方式也能让玩家大呼过瘾。况且还是在那些美轮美奂的游戏场景之中。当然了,它们最大的差距就是联机的乐趣。试想一款RPG动作扮演类的游戏联机之后,一个作为MT,一个作为治疗,一个作为DPS,在战斗的过程中将是多么美妙。而一般像仙剑奇侠传此类游戏都只注重个人的体验,既不具备联机功能,也没有联机的乐趣。

说到这,第二个问题就出现了,单机游戏的定位究竟是什么?对于国产制作商们来说,玩家之间联机的乐趣是否比个人游戏要大得多呢?

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