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《侠盗猎车手4》enb设置参数翻译

发表:2011-01-24 16:31:04来源:99游戏编辑:

《侠盗猎车手4》对enb了解的人好像并不多,很多人都是直接下载别人改好的,当然这东西很简单,翻译一下你就能懂了,也就能自己改了!用ENB的玩家不少,用得好的玩家也不少,但是对于新手来说就比较难了.网上提供的enb大多都是已经调校好的,玩家下载到自己的GTA4后往往会出现效果上的偏差或是因为根据自己喜好打得环境补丁不同而出现无法达到效果的情况.      为了让也这一部分玩家能够更好的使用ENB本人搜集了网上的ENB参数翻译(当时找的很痛苦,人们愿意分享ENB的成果,却不愿意分享ENB的操作)希望能够帮助大家DIY自己的GTA4.
用记事本打开ENB的配置文件  enbseries.ini   参数都在里面了
PS:ENB版本很多,但都大同小异,如有和你使用的ENB参数不同请举一反三或自己动手试一试,不自己试是永远不能掌握的!


[PROXY]
ENABleProxyLibrary=false
InitProxyFunctions=true
ProxyLibrary=

[GLOBAL]
AdditionalConfigFile=enbseries2.ini
UseEffect=true //开启特效
CyclicConfigREAding=false //轮回争夺参数,若想切回原版后不雅,建议封闭
ForceNVidiaCard=true
ForceNVidiaCaps=false

[ENGINE] //引擎
ForceDisplaySize=false //强制显示除夜小
ForceAntialiasing=true //开启反锯齿
ForceDisplayRefreshRate=false //强制画面刷新频率
ForceAnisotropicFiltering=true //强制各相异性过滤
MaxAnisotropy=4 //过滤倍数?
AntialiasingQuality=2 //0-分辩率3x3,相当于9AA;1-分辩率2x2相当于4AA;2-分辩率2x2,后不雅较1差些
DisplayRefreshRateHz=60 //画面刷新频率
DisplayWidth=1440 //分辩率宽
DisplayHeight=900 //分辩率高
ReflectionsForceHighPrecision=true //反射高正确度
ReflectionsExtremePrecision=false //反射极高正确度


[EFFECT] //特效
EnableBloom=true //开启Bloon特效
EnableAmbientOcclusion=true //开启AO(环境光掩蔽)特效
EnableSkyLighting=true //开启天空相关特效
U搜索引擎优化riginalPostProcessing=false //开启原版画面处理

[INPUT] //输入
KeyUseEffect=123 //开启特效的按键设定
KeyCombination=16 //组合的按键设定?
KeyScreenshot=44 //屏幕截图的按键设定
KeyAmbientOcclusion=121 //开启环境光掩蔽后不雅的按键设定

[BLOOD] //血
ReflectionAmount=0.8 //光影反射量
SpecularPower=0.8

[TREE] //树
LeavesReflectionAmount=0.15 //树叶光影反射量
LeavesSpecularPower=0.2
LeavesAmbientAmount=0.3 //树叶光影掩蔽量
LeavesColorMultiplier=1.2
LeavesColorPow=1.5 //树叶色彩对比

[BUILDING]//建筑物
WindowLightIntensity=1.5 //建筑玻璃的光影强度

[LIGHT1] //siren and some internal 警铃相关
LightIntensity=2.0 ////警铃光照处强度
LightAOAmount=1.4 //警铃光照处物体暗影局限
LightILAmount=0.0 //警铃光照处物体反光局限
EdgeLighteningAmount=0.0 //边缘亮度
ColorPow=1.5 //光照局限的亮度对比,越高越暗
LightCurve=1.0

[LIGHT2] //street light 道路相关(夜晚较明明)
LightIntensity=2.0 //加强光照处亮度
LightAOAmount=0.0 //光照处暗影局限
LightILAmount=1.5 //光照处亮光局限
EdgeLighteningAmount=0.3
ColorPow=1.5 //光照局限的亮度对比,越高越暗
LightCurve=0.7
[LIGHT3] //car front light 车前灯
LightIntensity=1.7 //车前灯照射强度
LightAOAmount=0.0 //车前灯照射到的物体暗影局限
LightILAmount=6.0 //车前灯照射到的物体亮光局限
EdgeLighteningAmount=0.4
ColorPow=1.5 //光照局限的亮度对比,越高越暗
LightCurve=1.0

[LIGHT4] //secondary 车尾灯
LightIntensity=2.0 //车尾灯照射强度
LightAOAmount=0.0 //车尾灯照射到的物体暗影局限
LightILAmount=4.0 //车尾灯照射到的物体亮度局限
EdgeLighteningAmount=1.0
ColorPow=1.5 //光照局限的亮度对比,越高越暗
LightCurve=1.0

[LIGHT5] //ambient spheres 室内
LightIntensity=1.5 //室内光线强度
LightAOAmount=1.0 //室内物体暗影局限
LightILAmount=0.0 //室内物体亮光局限
EdgeLighteningAmount=0.0
ColorPow=1.0 //光照局限的亮度对比,越高越暗
LightCurve=0.7

[LIGHT6] //ambient spheres for omni light 室内泛光灯
LightIntensity=1.5 //泛光灯强度
LightAOAmount=1.0 //泛光灯照射物体的暗影局限
LightILAmount=0.0 //泛光灯照射物体的亮光局限
EdgeLighteningAmount=0.0
ColorPow=1.0 //光照局限的亮度对比,越高越暗
LightCurve=0.7

[CARHEADLIGHT] //车头灯
EmissiveMuliplier=1.5 //发亮参数
LightIntensity=4.0 //光线强度

[LIGHTSPRITE] //闪电
UseExternalTexture=true //哄骗额外材质
Intensity=1.0 //各光源强度,包含车灯等
IntensityInReflection=0.6 //反射强度
UseRays=true //开启闪光
RaysNumber=3 //闪光数量-闪电完后,面前蓝色光晕的数量
RaysIntensity=0.2 //闪光强度-数值高,光源的放射性越强
RaysRateOfChange=10.0 //闪光改变速度?
RaysLength=2.0 //闪光长度?

[CARWINDOWGLASS] //车窗玻璃
ReflectionAmount=0.6 //反射量
SpecularPower=100.0
SpecularAmount=1.0

[CHROME]
ReflectionFront=0.8
ReflectionSide=1.0
SpecularPower=10.7
SideFade=1.0
MetallicAmount=0.05

[WHEELS] //车轮
ReflectionFront=3.0
ReflectionSide=0.2
SpecularPower=0.02
SideFade=1.0
MetallicAmount=0.1

[REFLECTION1] //反射1,车体
ReflectionFront=0.4
ReflectionSide=0.8
SpecularPower=100.0
SideFade=0.6
MetallicAmount=0.05

[REFLECTION2] //反射2
ReflectionFront=0.6
ReflectionSide=1.2
SpecularPower=1.0
SideFade=0.5
[REFLECTION3] //反射2
ReflectionFront=0.4
ReflectionSide=0.8
SpecularPower=10.0
SideFade=0.3

[BLOOM] //BLOOM特效
BloomQuality=1.0 //品质
BlueShiftAmount=1.1 //蓝色偏移量-数值影响BLOOM色彩,数值高偏蓝紫色
Radius1=0.5 //半径1
Radius2=1.0 //半径2
Contrast=0.7 //对比

[SSAO_SSIL] //屏幕空间环境光掩蔽和借居照明
ApplyAntialiasing=false //哄骗反锯齿
SamplingQuality=1 //取样品质
SamplingRange=0.8 //取样局限
SizeScale=0.4 //规模除夜小
SourceTexturesScale=0.4 //材质起原除夜小
FilterQuality=1 //过滤器品质
AOAmount=1.5 //AO(环境光掩蔽)量-扩散物体暗影局限
ILAmount=0.3 //IL(借居照明)量-扩散物体亮光局限
EdgeLighteningAmount=5.2 //边缘亮度

[SHADOW] //光影
FilterQuality=2 //过滤器品质

[ADAPTATION]
ForceMinMaxValues=true //强制最除夜最小值
AdaptationTime=1.3
AdaptationMin=0.6 //最小值,数值袈浣小,画面光影越亮
AdaptationMax=1.2 //最除夜值,数值袈浣小,画面光影越亮
AdaptationMinMultiplier=1.0
AdaptationMaxMultiplier=1.0

[ENVIRONMENT] //环境
DirectLightingIntensity=1.4 //日间亮度
NightLightingIntensity=0.5 //晚上亮度
DirectLightingCurve=0.8 //数值袈浣高,画面稍偏白
ReflectionAmountMultiplier=1.1 //画面反射量,影响建筑及路面等
SpecularAmountMultiplier=1.0 //反光强度
SpecularPowerMultiplier=1.0 /数值袈浣小,反光局限越除夜
ColorPow=2.2 //色彩对比
AmbientSunMultiplier=1.0  //橘黄色
AmbientSkyMultiplier=1.0  //蓝白色
AmbientSunSaturation=0.7
AmbientSkySaturation=0.7

[SKYLIGHTING] //天空光线
FilterQuality=1 //过滤器品质
AmbientSunMix=4.0 //橘黄色
AmbientSkyMix=4.0 //蓝白色
AmbientContrast=1.4 //环境色彩亮暗度,越高越暗,改变幅度小
AmbientMinLevel=0.3 //数值介于0~1之间,影响AmbientContrast的改变


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