我第一次接触到漂移是《跑跑卡丁车》,没想到这么快就升级到了《极品飞车14》,回想起觉得《跑跑卡丁车》捎带幼稚!进入正题,讲解极品14漂移方法。
刹车,离合,手刹,方向的全面配合来实现。
首先说明这十三款赛车游戏分别是:
Live For Speed,RFACTor,CMR05,Dirt2,GRID,火爆狂飙天堂,世嘉拉力,极品7,极品8,极品10,极品11,极品13,极品14
(极品14后加的,就放在这个里面一起说)极品14我放在最后出场
第一个登场的,就是模拟赛车游戏界大名鼎鼎的LFS
LFS是由三个赛车爱好者开发出来的,堪称模拟器的赛车游戏,开发目的就是极尽一切可能的接近真实。模仿真实赛车比赛中的一切内容,赛车载油量,轮胎磨损,精细至极的调校选项,赛车场中的旗语······
与大多数赛车游戏截然不同,LFS的默认操作设备是鼠标,因为其尽可能模拟的特性,所以对于操作的精确度要求极高,在没有方向盘的情况下,只有鼠标才可以满足LFS的操作要求。
既然如此真实,那漂移的难度自然不是一搬可比,不过说简单也简单——只要真车怎么开,LFS也怎么开就行。
LFS的漂移,从起漂说起,可用“钟摆”,弹离合,刹车,手刹,重荷移动等一切真实世界中可用的方法起漂,漂移的控制,就是依靠精确的行车线路,油门,刹车,离合,手刹,方向的全面配合来实现。
紧随LFS其后出场的作品,则是PC平台模拟赛车界第二巨头,RFactor!
RF也是一款极尽模拟真实之能事的游戏,可以说,LFS上用的技术,在RF中依然完全通用,会玩LFS,自然会玩RF,反之亦然,所以操作方法我就不重复叙述。不过RF默认无法使用鼠标,只能用PPJoy和MJ这类第三方软件实现。
既然如此,那为何RF还会如此受欢迎?有LFS不就行了么?
那就是我要介绍的,RF的独具特色的游戏引擎——无限支持MOD!
RF这个游戏的游戏引擎,对于游戏中含有的车辆和赛道完全没有任何限制,可以无限制的增加,换句话说,RF的体积可以无限大~~~(以后再有人问什么游戏最大,嘿嘿···)
所以,全世界的RF玩家,只要有技术,就可以自己编辑车辆和赛道MOD,从05年RF上市至今,RF究竟有多少车辆和多少赛道,根本无从统计了,可以毫不夸张的说,RF中,有赛车爱好者想要的一切~~~
先来一段我用改装540度MOMO方向盘操作的视频,小小的得意下,我可是全球唯一用540度MOMO成功漂移RF的人哦
第三个出场的作品,是大名鼎鼎的GRID!
GRID,作为成功打败极品11,Code Master最强柏油路面赛车游戏,在模拟性和娱乐性的平衡上,给了我们一个完美的诠释。游戏画面相当不错,优化更是让人无可挑剔,作为当年最佳年度赛车游戏,一点不为过分。
GRID如此耀目的光环下,究竟有些什么内涵?
其实很简单——还给你最纯粹的,开车的乐趣!
GRID就是如此迷人,手感很灵活,也可以说很爽快,也可以说很简单,也可以说很精细,在辅助全关之后,也能够让本帝这类人找到操作的乐趣,可以说是一款几乎无可挑剔的好游戏。
漂移方法,基本上就是LFS这类游戏的简化版,车身动态可以做到和真实完全一样,但是操作相对而言简便许多,只需要手刹起漂,然后通过点油门反打和手刹的配合,就能够做出漂亮的漂移,而借鉴自极品飞车系列的漂移计分系统,也为游戏增加了极大的可挖掘性。GRID的漂移计分系统也很容易理解,保持一定角度,一定速度的漂移,即可获得分数并且combo加乘,短时间内连贯漂移,即可持续加乘,我们要做到的就是从头到尾combo无间断。赛道的apex点会有红色柱子,贴的越近得分越高。
GRID的操作设备要求也并不高,并不需要线性设备,本帝使用20块钱的手柄,不用线性,只用方向键配合油门手刹刹车,就能够做出相当程度的漂移,以下视频同步播放本帝手中的操作姿态,敬请观赏
第四个出场,则是最近出现风评最佳的游戏之一,Dirt2,作为CMR系列的最新作,Dirt2无疑是一款优秀的作品,也是一款让人震撼的作品。
首先,Dirt2采用和GRID,Dirt一样的游戏引擎,不过画面提升颇高,优化依然好的无可挑剔。Dirt2区别于CMR从前的传统拉力赛的单一游戏模式,增加了诸多玩法,最具特色的应该是那蛋疼的“撞豆腐”赛了······相比dirt,多人的比赛模式也更加丰富。
作为我个人对于dirt2的看法,Dirt2几乎可以算完美了。
说一下Dirt2的漂移操作
区别于GRID,Dirt2的漂移滑行距离不像GRID漂移赛中那么肆无忌惮,应该是和传闻中的“赛车轴心转向物理”有关,做出大角度的滑行之后,很难继续维持状态,要么SPIN,要么UNDER,所以,在处理中,我是采取了小角度的方法,而GRID的漂移排名世界第一的路飞同志,则通过独特的漂移方式达成了大角度的漂移,即“KenBlock折返法”。
第五号出场作品,极品飞车13:换挡(原谅我喜欢用直译······)
极品飞车13是一款号称“模拟类”的赛车游戏,也可以说是极品系列中为数不多的以模拟为卖点的作品,而采用的开法团队,以及游戏物理引擎(并非游戏画面引擎),是由著名模拟赛车游戏公司SIMbin开法GTR2的开法团队进行制作,可以说,极品13就是一个手感简化,画面加强版的GTR2(个人观点)。操作上,略比LFS以及RF简单,相比GRID要更困难一些。
极品13的画面,号称极品系列之最完全无问题,和尘埃2并列PC平台画面最好的赛车游戏也争议不大,但是优化!万恶的优化!一个完全针对N卡的优化,让诸多A卡玩家痛恨不已。要知道,历代的极品飞车系列都是以A卡占优的···自然大部分极品系列爱好者都是配备的A卡···所以这次针对N卡优化,导致了极品13在游戏优化的问题上饱受诟病,最近发布了新补丁之后,也只是改善了这个现象,并未消除,这也成了极品13一个最大的遗憾。
以下视频为和GRID一样的手柄操作,打开了方向辅助,其余辅助关闭。
接下来的几款游戏,本帝就不单独发视频了,因为本帝曾经做过一个视频,将十个游戏的漂移集合在一起,会在本贴的最后发出,不用担心看不到视频而心痒痒
再说一下科林麦克雷系列的一个颇有争议的作品,CMR05
作为05年发售的赛车游戏,CMR05的画面在当年也可以说是无可挑剔,不过尴尬的是,它有着和极品13一样的问题——只对N卡优化···优化的程度令人乍舌,本帝曾经用过FX5700以及X800XT,而在相同的CPU平台下,完全相同的画质设定下,X800XT的帧数居然只和FX5700打平······其偏袒程度可见一斑= =
CMR05的游戏性,延续了CMR系列的经典风格,传统拉力赛以及拉力短道赛,不过特色是“影子车”,影子车可以是你自己的赛道纪录,也可以是联机时候别人的车,最具特色的,是CMR05可以同一台机器上四人分屏来玩,每人都能看到别人的不同颜色的“鬼影车”,使得这款游戏的可玩性大大提高。
手感上,就是饱受争议的“赛车中心轴转向物理”,有人说这个物理很好,保持了赛车动态的自然的同时,做到了相对简单易操作的手感,也有人抱怨实在太假。不过就我个人而言,我很喜欢这种感觉,因为CMR05给了我和GRID一样的体验——最原始的开车的乐趣。而这应该也是CodeMaster的CMR系列如此受欢迎的原因之一吧。
到了第七个出场的游戏了,嘿嘿,我的安排就是这样,第七个出场的游戏,极品飞车系列转型大作!当年震撼世界的作品——极品飞车7:地下狂飙!
这个作品是如此的优秀,以至于从这一代开始奠定了往后直到现在的所有作品的特色——改装!
极品飞车7为何如此震撼,首先,DX9的引入,带来了在03年看来几乎梦幻一般的画面,动态模糊,实时光影反射···如此炫目的特效,并且,所有场景都是夜间!夜间的城市街道!华丽的霓虹,川流的车辆······
游戏带来的从所未有的街道赛车文化,使人沉迷其中无法自拔。
游戏性上,极品7有了全新的“弹性物理模块”,即同一个物理引擎,能够体现出不同的操作感受,例如直线加速赛,漂移赛(极品7中首创),以及普通比赛中的手感都截然不同。
而极品7整体的操作风格,也是真实的动态,彻底简化的操作,比起CMR系列和GRID来说,简化了许多许多,难度也降低了许多,漂移非常简单,入弯拉手刹正打,滑起来了反打轰油门,只要这样就可以滑下去~~~本帝依旧使用非线性手柄操作,在最后的视频中会有出现。
说到这里,第八个出场的自然就是极品飞车8——地下狂飙2
作为地下狂飙题材续作,极品8就是一个极品7的全面完善升级,赛车的几乎每一个部件都可以改装,并且有相当专业化的调校系统。首次出现了“自由漫游”模式,即可以在城市中自由奔驰。
画面上也是全面升级,充分发挥了早期DX9的能力,特效之多为当时赛车游戏之最。
但是,极品飞车8的物理也是饱受争议,因为···因为······在极品8中,擦墙的跑法比正常的踩刹车过弯更快······擦墙的速度减少几乎和四驱车有的一拼,而各大职业车队,全世界的职业极品8竞速玩家,清一色的都是擦墙,甚至连擦墙的时机,角度,时长,距离都有相当精确的要求···我也研究过······
而极品8的漂移,和极品7如出一辙,这里就不再阐述。
这里配上两个视频,第一个为本人的极品8竞速跑法,速度并不快,毕竟我是漂移党嘛,只是为了演示一下极品8竞速的跑法,第二个,为国外某怪物的极品8山道漂移···技术之变态···我这个主打LFS和RF的人是望尘莫及啊