我昨天看到了一个关于游戏盗版行为的视频,看完后得出了一个结论:DRM(数字版权管理)其实没有多大作用,玩家应该做诚实用户,付费玩游戏。
视频中的一些观点很睿智,但其实并无新意。它说共享文件就像是从开发商的口袋把钱刁走,所以开发商就陷入了一个两难的境地:要不然就创收,要不然就停业;如果不增加销量,那就走向破产。
开发商认为他们所经营的是内容业务,内容是价值之所在。但事实并非如此。
游戏行业和所有艺术一样,要不断发现粉丝,并和他们互动,所以关系才是价值之所在。我们正逐步进入后平台和单系列游戏时代,所以了解这二者的区别所在十分重要。
《人的权利》销售启示
通过分享,抄袭和偷窃来增加销量,并非刚出现的行为。只是因特网把它变得更加透明化,这一行为的历史至少可以追溯到托马斯·佩因(注:Thomas Paine,英裔美国思想家、作家、政治活动家、理论家、革命家、激进民主主义者) 的《人的权利》这本书。
佩因在1791和1792年撰写了《人的权利》,在当时掀起了轩然大波。他的书宣扬废除国王的权利,为法国和美国的革命精神奠定了基础,启蒙了新一代知识青年的思想观念。这本书在当时的销量超过了25万册(相当于现在脱销了500万册),也让他因此成为家户喻晓的人物。
事实上,佩因的书分成两部销售。第一部是1791年出版的精装版本,第二部是1792年的平装本,后者的销量更大。平装本推高了书本销量,同时也让佩因成为了一个小说家。为什么呢?
奇怪之处在于,很少有读者买到了第一部书,但要看懂第二部,他们必须对第一部的内容有所了解。答案很简单,更多人只是阅读,分享和交流第一部书,只有很少一部分人真正花钱买了这本书。
Halo
今天的游戏发行其实也是类似的模式,通常是第二或第三版的游戏销量最大。即便是像《光环》(Halo)这样有故事情节的游戏也是如此。唯一可以解释得通的原因就是,很多人玩过第一版本的游戏,但并没有买下来。
艺术灌输给人们这样一个观点,艺术具有繁衍性。当达米安·赫斯特(注:Damien Hirst,新一代英国艺术家的主要代表人物之一)创造了保存在玻璃柜中的鲨鱼这件作品,他就传递给人们这样一个信息:今后还有会有类似古怪的东西出现。他吸引了更多希望观赏,购买和分享这些作品的拥趸。但为了达到这个目的,艺术家得先把作品陈列到展览馆中,只有在这里才可以上成千上万的人免费欣赏作品,从而让其中一部分人转变成消费者和忠实粉丝。