关于一本万利的谬论
许多开发商和发行商从来没想过发行续集,或者只有当第一版本的游戏引起巨大反响,他们才会考虑发行续集。有些开发商和发行商也不懂得如何在发行期间和用户保持沟通,以致无法维系他们和用户之间的联系。
他们以一次性经济模式来运营项目,就像只有一颗子弹的枪,只有一次射击目标的机会。目标当然就是赚很多钱,游戏只能成功,不能失败,它得重磅出击市场,否则开发商可能无法立足。
这又使开发商陷入一味关注ARPU(用户人均收益)的误区。他们关注游戏销量的同时,又要确保售价不能太低。这让开发商进退两难,因为他们既希望游戏销量大增,又不舍得降低价格。
于是就产生了所谓的广告费用。为了让一个大制作的游戏卖得好,你首先得让所有人都知道它的存在。这个过程越短越好,这样才能避免游戏掉价,丧失人气。
这就是游戏行业的普遍想法。许多的独立游戏开发商也这么认为,原因如下:
-别人给予的建议
-约定俗成的观念
-其他更大的行业渗透进来的观念
-几个主流销售渠道奉行的观念
-这是普遍常识
-害怕消费者的心理
关注ARPU的独立开发商与大型发行商之间的唯一区别在于,独立开发商囊中羞涩,他们无法承担巨额的市场营销费用,但为了实现更良好的ARPU目标,又舍不得在价格上让步(注:作者认为他们的游戏合理售价应该是5美元,而不是20美元)。
他们这样做也许能暂时守住一小块市场地盘,但很快就发现这个市场的用户其实也很难取悦,开发商不得不为了淘到一粒金沙而疲于奔命,最后总在穷于应对中丧失了开发游戏的热情。
一次性经济多数时候是不起作用的,因为开发商或发行商都错误地认为所有的分享行为都是敌人(注:例如二手买卖,出租,租借等),他们认为这些行为阻碍了ARPU实现预期目标。他们所采取的行动其实徒劳的,要知道他们正在对抗的可是最强大的武器:传播。
游戏内容的价值
要知道到你的游戏内容可能毫无价值。你可能在游戏开发上花了好几天,好几个月,甚至一辈子,但你所创造的游戏毫无任何有形价值。
不过千万别沮丧,想想看:Google也没有什么有形价值,Facebook也是如此,Twitter同样也不例外。但是投资者和股票市场都认定他们身价已达数十亿,他们每一者都可以创造数十亿的营收。Google是个市值2000亿美元的企业,它通过开发一个免费的产品而发财致富,这个道理对其他企业来说也是一样的。
上述企业和一些游戏可以在缺乏有形价值情况下创造财富的原因是,他们是通往其他领域的平台。Google以广告赚钱,Facebook通过广告和卖虚拟商品赚钱。这些公司利用大范围内的关系(搜索和社交服务)来赚钱。事实上免费的产品传播很迅速,所以营收也就随之而来。
这 并不是说开发商的得开发一个总是免费提供内容的游戏,只对虚拟商品收费。虽然你可以这么做,但这并不是唯一的模式。这里的意思是说作为一个开发商,你得让游戏有这样的理念:与尽可能多的玩家建立联系。你和玩家所建立的联系才是收入和成功的真正来源。我把这个称作单一游戏发行。
假设你开发了一款很酷的策略游戏,售价10美元。你认为它很快会被各种网站抄袭,所以你选择添加DRM技术,防止盗版游戏的买卖,并与破坏DRM的盗版商进行一场无休无止的持久战。
或者你也可以选择无视一切剽窃行为,在游戏中加入社交功能(注:最简单的方法就是将游戏链接引到公司论坛),让需要客服的用户购买正版游戏。然后你可以不时地进入公司论坛,告诉用户们第二版本的游戏6个月后就会被淘汰了,他们还得再花10美元购买新游戏。
如果你采用的是一次性经济模式,那就会面临无法在第一时间满足市场需求的风险。所以另一个选择(无视盗版行为)就是直接考虑你所能承受的底线。如果你采用的是基于建立用户关系的模式,那么就不会受到影响。
无论如何,喜欢盗版的人还是会买盗版,但你其实可以把他们转化成真正的消费者,第二个版本的游戏也可以采用同样的方法。用户越多,盗版用户也就越多,社区的参与者也越多,之后就可以推出第三个版本。
你所要做的就是培养这些关系,然后就可以通过这些从用户身上获得积极的回报。不论这些用户来自哪里,合法或者不合法,只要你不让关系断裂,他们最终都会出于支持、兴趣、便利或者其他购买动机而付费。
同样的想法也适用于在线游戏,大型多人玩家游戏和社交游戏。它们之间存在的主要区别只是发行频率和游戏付费模式。它们同样都要通过这种关系,以不同的方式赚钱,关系是它们业务的核心所在。
所有工作的终极目标就是拥有一个关键字。也就是说,你的游戏或者公司成为Google用户日常的搜索词条。创建一个热门的关键词,或者成为某个既有关键词的搜索结果,都可以创造一种“这儿有奖品”的聚集效应。最好的方式就是建立关系,因为这样可以实现链接。链接就是关键词经济领域的货币,越多越好。