警惕交流缺口
据国际唱片业协会最新报告显示,音像行业的销售缺口出现了。报告指出,实体音乐在过去7年中的销量下降了,数字音乐的销量无法填补这一缺口。在此我要声明的是,之前我们只谈分享,粉丝群体也是一种增值途径,现在就要考虑底线问题了,所以让我们现实点,开发商要学会自我保护。
现实情况有两种可能:
1.国际唱片业协会的数据不完整,因为他们没有把新增的个体艺术家考虑在内,这些人没有通过传统的渠道卖唱片。
2.国际唱片业协会的数据是准确的,这一行的销售收入确实下降了。
假设第二中情况的真实性更高一些(注:事实上可能是二者的中和),那么销售数据是来自分销渠道中的哪一环呢?答案是发行商。
据了解,有人曾发表了危言耸听的推论,即开发商未来将因盗版问题而难以盈利,但事实并非如此。互联网可以很自然地促进艺术家和粉丝之间的分享和联系。在游戏行业中这意味着,分销价格将下降为零。也就是说,随着竞争的加剧,产品价格的底线也就只能不断妥协了。
因销售缺口而造成的收益减少,其实并不会伤害到创作者的利益。这只会逐步让许多发行厂商的员工失业,因为他们已经无足轻重。单一游戏发行模式意味着一次性经济规模将会缩小,变得容易掌控。不论如何,我们已经无法阻止这种发展趋势。
开发商之所以要善待盗版者、分享者、借用者、出借者、二手零售商等,就是因为他们是你的新发行渠道。每个玩你游戏的人,合法或者不合法,都只你业务网络上的一个节点,他们可能传播你的游戏名称,及游戏的市场营销活动,每个人都是你建立用户关系的机会,都有可能转化为真正的消费者,为你宣传布道,让游戏影响力迅速传播。
你需要避免的缺口并非销售缺口,而是交流缺口,即不与玩家沟通和互动,每次开发新游戏都像隐退了好多年等等——这会使得所有建立起来的关系都回归到零。如果你的游戏存在这种缺口,那么你所建立起来的一切关系,不论是正版用户还是盗版用户,都将烟消云散。