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国外分析称 中国将取代美国成为全球游戏领导者

发表:2011-02-24 16:51:05来源:99游戏编辑:

  问:您是否认为中国会代替美国成为全球游戏市场的领导者?

  是的,而且我们有数据支持。网络/手机游戏会使得电子游戏整个市场增长到870亿美元,并会令50%的收入分成达到440亿美元(2009-2014财年:复合年均增长率达18%),而传统强势的单机游戏行业将面临低迷态势。亚太地区和欧洲应该会占网络/手机游戏90%的收入分成(2014财年:中国49%,欧洲17%,日本14%,韩国11%),北美地区也还会占十分重要的地位。中国的国内增长使其出现了很多用户量大(如腾讯公司高峰时拥有达2千万的用户群-相当于澳大利亚过去全国的人口数量)平均用户收入低,成本低的网络/手机游戏公司,它们的运营利率高达50%,并在海外市场有重大的投资活动。

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  去年在上海世博会和中国游戏发展商大会上的演讲,和今年接受CCTV的采访,我对遇到中国游戏公司印象很深:它们非常清楚自己的目标,它们的方法都是基于全面的分析,保持了研发和商业的平衡,它们十分懂得如何在收入壮大的同时保持可观的盈利,它们还十分渴望将来更大的发展。我见到的几乎所有中国公司都在寻求两种投资:可以为它们提供一个加强自身国内市场强势的外国公司,和可以让它们用于加快国内市场需求的外国知识产权及技术。在今年一月伦敦欢迎中国副总理李克强的晚宴上,李克强先生说出了我去年在中国也多次感到的:中国公司在执行方面十分优秀,但是它们在创新方面还有很长的路要走。而且,中国的第十二个五年计划为中国公司走向国际化提供了强大的动力。所以我们认为中国公司在2011年将会成为游戏市场的重要玩家,它们会从全球最强的网络/手机游戏公司得到资金,收购,合作和授权。今年2月公布的腾讯/Riot Games的收购预示着未来更大的潜力。 问:在现今这个市场,网络/手机游戏独立公司应该做些什么?

  我们认为网络/手机游戏独立公司应该着重在发展方面投资,或在2011年退出市场。

  网络/手机游戏市场有高成长,但是并未整合(2009年190亿美元收入=全球电子游戏收入的32%,2014年440亿美元=全球电子游戏市场收入的50%),包括超过2亿的网络休闲游戏用户,超过7亿网络社交游戏用户,和超过2千万的多玩家网络游戏用户,以及超过100亿的iPone应用程序下载量。进入这个市场的门槛较低(Facebook的社交游戏除外),市场竞争较激烈,但是主要竞争者对这个市场的控制程度仍十分有限。独立公司同相对较完整的对手竞争,而优秀的独立公司却拥有更高的收入(超过100%)和运营利率(超过50%)。

  电子游戏投资和并购加速,2010年融到的资金量比2009年高52%,并购额比2009年增长了60%。网络/手机游戏对投资和并购的估值都有所增长,重要合同的签署也吸引了很多人对这个市场的注意。为了加强网络/手机游戏企业增长的多元化,主要收购企业越来越重视外部资金、收购、合资及战略合作,而且,正如前面提到的,来自亚洲的主要企业(中国,日本和韩国)非常积极地寻求外国机会,以加强它们的全球实力,并借此寻求国际知识产权和技术来满足国内的市场。

  但是这个机会不会永远存在,这是由于上市公司的投资和收购价值是在严密的分析和审查下的。并不是所有对网络/手机游戏的投资和并购都可以在2011年达到预期,这就很有可能对股价产生负面影响。所以,不论是进行融资以加速增长,建立合资公司和战略合作伙伴以进入重要的外国市场(尤其是中国,日本和韩国),还是为了利用目前并购的高额估价来退出市场,现在是行动的最佳时机。


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