4.【使命召唤:战火世界】
Call of Duty:World at War
导演:Margaret Tang
编剧:Patrick Doody、Criag Houston、Chris Valenziano
作曲:Sean Murray
使命召唤:战火世界
CoD5是系列最后一款二战题材作品,它是在《使命召唤Ⅳ现代战争》(Call of Duty 4:Modern Warfare)“跳跃”至现代反恐战争题材之后出现的,这款公然开“历史倒车”的作品自宣布时就不被看好,但它后来的市场反响却让人大跌眼镜——惊人的1100万份销量!尽管现代背景的CoD4让不少二战粉丝们在感情上难以接受,但CoD5的成功绝不是因为它是一款满足“遗老遗少”怀旧情绪的应景作品,创造这一奇迹的并不仅仅是靠僵尸模式,而是游戏在风格上的突破,这就是对战争恐怖感、荒诞感和黑暗面的再现。
T组在本作中表现了他们对大场面的掌控能力
其实,对于很多国内玩家来说,能够痛击鬼子,本来就是不少玩家儿时的梦想之一。与早先的《荣誉勋章:血战太平洋》(Medal of Honor:Pacific Assault)相比,CoDWW中的“鬼子”不但做到了形似,更重要的是神似:日军以诡异战术和疯狂、残忍的作风来弥补其火力的不足,诸如鼹鼠战、树顶狙击、诈尸、自杀式冲锋等等日军惯用的战术,也在游戏中有逼真的再现。堑壕战、坑道清除作战、海岛登陆战、丛林混战等系列中从未出现过的场面,更是惊喜不断,令玩家大呼过瘾。“亲身”体验的万岁冲锋,也让“板载”一词迅速成为了中国玩家的流行。
进攻首里城
在CoD5中,制作组“原创”电影化大场面的能力再度升级:在寂静无声、伸手不见五指的原始森林中,忽然闪光弹升起,接着无数埋伏在草丛中的日军端着明晃晃的刺刀,高呼“瘫脑黑卡板载”的口号冲来;坐在登陆艇中的我们看到火箭弹、轰炸机将日军控制的海岛炸得火光冲天,犹如一片炼狱;在清除四门88炮之后,喊着“乌拉”的无数红军士兵在T34坦克的掩护和喀秋莎的“伴奏”下迎着弹雨扑向议会大厦……CoDWW是系列第一款全程配有音乐的作品,制作精良的BGM,很好的起到了转场和调动玩家情绪的作用。游戏在整体节奏偏快的同时,依靠不断出现的大魄力场面,共同谱写了这幅气势如弘的二战画卷。
尤金·斯莱基与他的长篇回忆录《与老兵在一起的日子》
与老兵在一起的日子
另外一个让整个流程紧凑的做法是本作关卡之间的叙事手法,以高速剪接将历史纪录片、演示幻灯片组合在一起,配合基弗·萨瑟兰和格雷·奥德曼两位巨星神情并茂的演绎,宏观战局的变化得到了生动的描绘,也让观众在两个时空两场战争的交替中,获得了“神散形不散”的叙事控制快感。同前几作最大的不同,在于本作紧凑的结构。关卡的长度逐渐增加,早期的任务的流程明显偏短,这种前轻后重的分配,可以让游戏的兴奋点得到逐步释放。《战火世界》中的两条主线——太平洋战争岛屿争夺和卫国战争反攻阶段,其关连可谓是系列最小,但两场战争中截然不同的法西斯敌人,他们在装备、战法上的区别,让玩家在不断更换对手的同时,也在不断的根据对手的特性,而不是根据“剧情需要”来调整战法,这同时也避免了对玩家的重复刺激。更重要的是,二者之间在叙事手法和节奏方面高度接近,使得《战火世界》的单人战役显得一气呵成,玩家犹如置身反法西斯联盟的洪流之中,以风卷残云之势将这股恶魔势力一网打尽。
波波沙大叔Reznov很有希望成为T组的Price,结果他们却很无情的将他在《黑色行动》中编死了
《战火世界》的气氛渲染达到了一个新的巅峰,它的太平洋战役流程所传达的恐怖和压抑感,完全可以与HBO迷你剧《太平洋》相媲美。原因在于二者的共同原型,是陆战队老兵尤金·斯莱基(Eugene Sledge,1923——2001)于1981年撰写的长篇回忆录《与老兵在一起的日子》(With the Old Breed)。1944年,当时在陆战一师3营K连的尤金利用佩里流岛和冲绳岛残酷战斗的间隙,在随身携带的一本圣经的空白处,记录下了他所亲历的战场环境,以及战争的实质——“它让恐惧与污秽联手起来攻陷你作为一个人所拥有的一切感官和思想”,书中带来了大量第一手的战场惨状,比战地照片更加让人触目惊心。T组以他们的超常发挥,证明了自己不是一个只能拾别人剩下的边角料打造二流游戏的“Backup”。
僵尸MOD,T组对此相当喜欢,于是他们在本作中加入了官方的僵尸模式 src="/upload/20112/20110228131932129.jpg">
CoD2的开发工具泄漏之后,玩家们制作了一个僵尸MOD,T组对此相当喜欢,于是他们在本作中加入了官方的僵尸模式
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科技与鲜血铸就的现代战争传奇
4.【使命召唤Ⅳ现代战争】
Call of Duty 4:Modern Warfare
导演:Keith Arem
编剧:Jesse Sterm
作曲:Stephen Barton、Harry Gregson-Williams
使命召唤Ⅳ现代战争
I组首席执行官Jason West多次向A社的老板和董事会成员们表达,他和他的队员实在没法再做二战题材了,结果得到的回答总是一大堆花花绿绿的“市场调查报表”,以及这样一句话:“不!不!这太疯狂了!玩家们喜欢你们弄的二战的打枪游戏,我们决不允许你胡来!”在连吃数次闭门羹之后,I组再度展示了他们的叛逆性,CoD4从企划到前期制作,期间没有告知A社任何信息,甚至连开发经费都是自筹的,直到Jason West在公司的内部开发会上拿出技术演示,所有人都被吓了一跳。尽管设定大胆,但在场的董事会代表表示现代背景的CoD4极具商业价值,而且I组已经为这一项目全力以赴。生米就这样煮成了熟饭,A社高层在最终拍板的同时,也对I组的秘而不宣和近似于“逼宫”的行为感到极大的不满,这给二者之间矛盾的总爆发留下了祸根。
本作图像引擎的官方代号是IW4.0,在效果出类拔萃的同时,优化得却很得当在这部作品所描绘的近未来世界观中,中东极端分子阿尔阿萨德(Al-Asad)和俄国分裂集团匪首扎卡耶夫(Zakhaev)发动联合叛乱,美国海军陆战队武装侦缉第一连和英国SAS部队Bravo小队,对这股恐怖势力予以清剿。第一次离开二战题材的CoD系列作品,也将玩家从波澜壮阔的二战战场,带入了惊心动魄、紧张激烈的现代反恐战争。如果说夜视仪、AC-130炮艇机、“标枪”反坦克导弹所带来的仅仅只是形式上的改变,那么大量小规模、高烈度的冲突,以及革新后的叙事手法,已经让CoD系列实现了了风格上的大转型。导演试图在本作中表现现代战争的精确感和隐匿感,但事与愿违
在CoD的早期作品中,所谓的主角,仅仅只是漂浮在空气中、端着武器冲锋的一双手而已。而那些所谓的“战友”,也仅仅只是跟着主角身后前进,然后在玩家身前不远之处被德军的火力扫倒,用以营造战场氛围的炮灰罢了(当然像大叔Price这种不能死的NPC,即使被88炮直接命中也不会有事)。这就与早期战争电影的模式非常接近——给参战双方划分正义和非正义的阵营,重点描绘敌我双方在战场上拼杀的实况,以完成对战争的“物质现实层面的复原”,或许说,人在战争中的价值不过是那些杀人兵器的操控者而已。随着时代的发展,战争片不再是专门为了表现残忍的厮杀和血腥的场面,而是越来越体现出一种人文关怀,从侧重纪实性的表现战场,开始向通过战争这一人类矛盾爆发的最高形式,去挖掘人性。虽然侧重表现杀戮的FPS永远也不可能具备“反战”的特质,但我们也可以看到MW确实在关注“人”的因素。大牌声优的引入、戏剧冲突的强化,以及事件脚本不再是单纯的克隆电影中的“名场面”,而是通过角色的带入、演绎来“秀”出故事,基本放弃了用放烟花式的震撼视觉效果来冲击玩家的感官,而是通过角色的演绎来感动玩家,这也是CoD系列转型的一个重大标志。尽管反恐战争的题材,使得这款游戏无法再用表面的“人海战术”来进行战场造势活动,但游戏中的登场人物数量并不亚于之前任何一款CoD作品,并且无论是主角、NPC还是匪首,都各个个性鲜明,令人过目不忘。
依然存在大量只能看,而无法参与互动演出的影视复制场面
从具体的Gameplay来看,MW大体上相当于将玩家手中的STG44变成了AK47,将天上飞的“卡特琳娜”变成了AC-130,尽管制作组试图加入现代战争的隐匿性,在很多关卡中却仅体现于关卡开始前几个队员之间做做样子,一旦枪一响,等待玩家的依然是“Kill them all”式的游戏规则——是的,与完全不在一个技术层面上的中东土鳖们作战的美军,依然要拎着机枪对着阿拉伯怪叔叔们架设的火力点玩“猪突”。总体看来,MW依然没有逃出“CoD现代战争MoD”的桎梏,但它的一些出彩的关卡,如货轮关所体现的军事行动的精确美感,“双狙人”任务的惊心动魄,为后来MW2这部巅峰之作导演风格的确立积累了宝贵经验。
多人机制的成功,正式启动了全民CoD时代的到来