过时的暂停
《龙腾世纪2》宣称有“真正”的即时战斗,博德之门与起源中的暂停系统则得到保留。在接触试玩之前我们是不会胡说的。但是在一款准备专为ARPG的游戏中,这样的系统真不合适。
游戏的战斗节奏非常之快,没有暂停玩起来会相当痛苦。因此Bioware使你的团队更加强力,而敌人更加柔弱,以此来减少暂停的使用次数。在起源中,玩家需要仔细斟酌,计划队员们的攻击技能才能赢得战斗。表面上来看《龙腾世纪2》的战斗系统也是如此,但实际上要简单的多。
《龙腾世纪2》给我们的感觉就是完全不用太多思考,就像ARPG冲上去打就是。尤其是我们刚想尝试暂停时,发现这并不实用。因为战斗节奏比原来快很多,最有效的方式当然是脸滚键盘。所谓适时释放合适的技能,这样的策略在没有误伤的情况下完全是摆设(噩梦难度除外),技能冷却一眼就能看完。别会错意,脸滚键盘没什么不好,我挺喜欢这模式,但是这不是我所喜欢的《龙腾世纪》!
未遵守的诺言
如果BioWare信守诺言保持风格推出续作,这些都不是什么大问题。他们把即时战斗加入,并且降低战斗难度以方便新手,这一点大家可以理解,甚至说我们是支持的。越多的人玩这游戏,说明这游戏越成功;这样也可以让新手觉得RPG上手并不困难。然而,这种做法让游戏的核心发生了些变化。其实即时战斗的难度是很高的。《上古卷轴2:匕首雨》的开场,玩家可选择反应快慢,慢者的游戏会比较简单,因为玩家可以“缓慢而谨慎的节奏”进行游戏。《龙腾世纪2》中也应该有这么一个选项。可游戏仅有一种快速,适合狂击鼠标键盘的游戏方式。
这类设定与传统的暂停游戏模式不太相同。有些人会说,你想体验那种传统可以选择更困难的模式进行游戏,但这治标不治本。难度只是单纯的修改诸如友军误伤(噩梦难度)以及加强敌人的能力等,但玩法依然是ARPG。在试玩中,暂停游戏,然后点击攻击敌方,这显得太荒谬了,可能你攻击到敌人一次,敌人已经打了你三次。要不你就每一秒钟都暂停开始,这不就逼着玩家用脸滚键盘将敌人打倒吗?《龙腾世纪2》是一款拥有暂停功能(这功能只在慢节奏的回合制RPG中有效)的即时ARPG,玩通关甚至不会用到一次。[NextPage]
Bioware的急功近利
与其他制作商一样,BioWare将三款RPG系列都转型为了ARPG,《质量效应2》,《龙腾世纪2》还有《星球大战:旧共和国》。毫无疑问,这三款都是重量级作品,问题是这三个系列并没有向玩家所期望的方向发展,而是完全在商业化面前妥协了。现在的市场,销量才是硬道理,制作者与发行商为了赚钱牺牲了传统。如前文所说,《龙腾世纪:起源》在这两者间取得了较好的平衡,续作没必要这样大刀阔斧的修改。这样做必定会降低在PC玩家心中的地位。当游戏吸引更多的玩家时,制作者和发行商就会被大量的金钱所诱惑。估计为此EA也鼓励BioWare将游戏做的更加大众化,因此损失了很多本有的特色。
更糟糕的是,游戏有明显的赶工痕迹。画面处理不尽如人意,其实跟起源相比也不见得进步多少,环境细节很粗糙,感觉在设计阶段就很仓促。PC Games上的评论写道:《龙腾世纪2》大部分时间玩起来像是一部试玩,这意味着大量重复内容与限制路径 -- 令人难堪。在以广阔世界与自由度为标榜的RPG中出现许多限制性的路径,这是多么矛盾,同时这也限制了玩家。然而这样,玩家就会更加注重战斗,仿佛这就是一款ARPG。不敢相信,这样的BioWare一年内还是能推出三款RPG大作并且保证不错的销量。《龙腾世纪2》开发经过了两年,我们怀疑游戏品质会不会在某些方面缩水。这样一款缺少开放性世界,加之过于简单的战斗,这款续作与起源差距不能说不大。
变质的游戏
说下重点,当今游戏产业可能容不下RPG了。实际上,RPG的许多特色都在商业化面前妥协了,最终整个游戏类型被修改的面目全非。RPG为了给玩家提供更加自由的世界以及多重选择,需要花费大量时间去制作与完善。但是在赚钱的发行商眼中,花费不起这样的时间。
我们发现,游戏是越来越多了,但几乎都成一个类型了,甚至都快分辨不出谁是谁了。发行商希望你能尽可能快速通关,好买他们的下一部作品。长此以往,对游戏业的危害是巨大的。发行商正搬起石头砸自己的脚。