我们已经多次报道过AMD推出的Mantle API,后者提供给游戏开发者的底层编程环境让游戏的执行效率大为增幅,无独有偶,在今年4月,微软公开DirectX12,后者采用了类似Mantle的思路,不过Mantle API已经在市面上的很多游戏包括《战地4》、《做我的整件事情:花园战争》里得到了应用并且表现卓异,未来包括《GTA5》PC版等大作也会投入Mantle的怀抱,那么微软的应对是?
微软DirectX官方博客日前就透露,相比目前的DirectX11,以DirectX11“威力加强版”形式存在的DirectX12(注:DirectX12向后兼容DirectX11硬件,故得此说法)在同样的硬件下游戏帧数可从19fps提升到33fps,提升了70%还多,非但如此,DirectX12也可以降低50%的CPU功耗。
实际上,在最近举办的SIGGRAPH 2014会议上,Intel公司公开展示了一个DirectX12 Demo,在这个Demo中有50000个小行星,也就是说Demo中每帧有50000个绘制命令,而且Demo可以在DirectX11及DirectX12 API之间切换。需要指出,Intel的演示平台是微软的Surface 3平板,使用的是HD 4400核显。
结果显示,相同的性能下,DirectX12相比DirectX11减少了50%的功耗,而在不锁帧的情况下,DirectX11 API下Demo帧速为19fps,而DirectX12 API下帧速达到了33fps,性能提升了74%。
这意味着同样的性能下,DirectX12可以降低CPU功耗,因为低级硬件API更有效率,可以更快地执行复杂的场景,进而降低CPU功耗,提升移动设备续航时间,而在不考虑功耗因素下,DirectX12的效率更高,游戏性能也会更好,Demo演示中DirectX12比DirectX11性能高了74%。
DirectX12相较旧版DirectX而言,它提供开发者以更底层的API(类似AMD的Mantle),可有效减轻CPU/GPU的开销量,此外,DirectX12还特别对多核心硬件做了优化设计,此外DirectX12 API向后兼容DirectX11显卡,比如开普勒、费米、麦克斯韦架构的NVIDIA显卡以及GCN架构的所有AMD显卡,而移动设备芯片厂商高通也宣称其将支持DirectX12。现已确定微软的次世代主机Xbox One未来会通过固件升级来兼容DirectX12,并藉此获得机能上的“软强化”。
DirectX12预计在2015年登陆Win9、Win8.1和Win7平台以及Xbox One主机。