《传送门2》无疑是2011年最让人期待的游戏了,Valve的Chet Faliszek和Erik Wolpaw希望能将1代中的创意和幽默发扬光大。
2007年当《传送门》上市的时候,开发小组根本没想到这款游戏会造成那么巨大的影响。这款基于学生项目Narbacular Drop的游戏,原先是与《半条命:第二章》和《团队要塞》一起在“橙盒”中销售的。计划原本是让玩家在享受2部大作的同时,能放松放松。然而Valve没想到的是,这部小游戏居然抢走了它同伴的风头。
Chet Faliszek和Erik Wolpaw肯定感到很骄傲,《传送门》为他们赢得了无数的奖项。压力是创作续作的动力之一,而Valve已经证明自己不会辜负玩家们的期望。而《传送门2》少许有些不同,不仅仅是玩家们的高期待,还要替换掉1代中被玩家们所诟病的缺点。
Faliszek,包括和他一起来到Valve的Wolpaw,向我们解释了开发小组在面对这个挑战时的战略计划:
"我们相信我们创作的全部内容都是有文化价值的,我们保持文本的简短,图像大小和一个小女人的脚踝一样大," Faliszek开玩笑道:“我们一直以来在和世界各地的纹身画师一起工作,开发他们违背充分利用的设计。我们希望与纹身画师的合作能让那些‘没用的设计’重新充满价值。如果没有踏实肯干的烘焙师联盟,我们就不会有那么多蛋糕主题的文化周边了。”
如果你在YouTube上搜素关于Narbacular Drop的视频的话,你会发现一部和《传送门》的创意非常相似的游戏。《半条命》游戏明显有成为漫画的潜质,但不管是他们还是Narbacular Drop都没有这样做。你或许会在他的回答中看出这个问题,其中很多都是Faliszek自己想的段子。
在你的朋友圈中有一个特搞笑的人是一回事。而有一个在需要的时候特搞笑的人就是另一回事了,不管是一个作家还是一个漫画家。仔细回想那些真正让你在游戏的同时放声大笑的游戏,你只需要一只手就数得过来了。如果你曾玩过的话,《传送门》必定是其中之一。
《传送门2》的合作部分的流程与单人部分一样长 (都是原版《传送门》的两倍),而且看上去比一代更有趣。人们都说关键就是要计算好时间。恰到好处的传送不如恰到时机的传送来得更有效。但这在游戏里怎么做到呢?
“我们从《求生之路》中吸取的教训就是不能一成不变," Faliszek解释到。"所以我们不仅加入了故事情节,更加入了带有喜剧色彩的成分,简短的幽默,但玩家会遇到很多次。但说实话,玩家在游戏中与环境的互动所产生的幽默才是最有趣的。”
无疑人们会对《传送门2》产生怀疑。从技术角度来看,续作会比原作更好,但在故事情节方面,它们就不免会和电影一样变得越来越老套。Valve在《传送门2》公布之前的几天,给《传送门》加入一个新补丁的时候,给“修正主义历史”下了新的定义,他们设计了多个结局。在《传送门2》中,开发小组不仅要维护1代的声誉,更要加入新的元素让2代更出色。
Valve在吸收独立和学生项目方面的历史,可能会让你觉得他们是一群慈善家,但看看《cs》和《团队要塞》,这已经成了他们的摇钱树了。《传送门2》的原理是从《Tag: The Power of Paint》那获得的灵感,另一部由DigiPen开发的学生项目。Faliszek解释到:“《传送门2》的灵感和个性是从这部游戏中很自然地获得的灵感。也许有些人会对《传送门2》的核心原理感到熟悉,但当他们深入游戏后,其中的乐趣会让他们自然而然地爱上《传送门2》。”
考虑到1代在玩家群中的影响,Valve失去的可能会比得到的更多。玩家们的高期待让《传送门2》成了一个高风险的投资。值得庆幸的是,如果游戏行业内有任何公司能在这种情况下转危为安的话,那就是Valve。