IGN:《天际》的近距离肉搏战斗系统与《上古卷轴》的之前版本相比有什么改变?我们在之前放出的视频来看,看起来会有一些终结技并且武器攻击时更有重量感。在这些改变背后,你们做了些什么?你们认为战斗系统的那些方面需要优先改变?
Todd Howard:一方面是在游戏玩法上,我们想将其节奏稍稍放慢,在游戏方式上给玩家更多有趣的选择-不管玩家装备着剑和盾,双手武器,还是双持武器。你也可以用盾牌来“冲撞”敌人将它们击倒、击退。我们在创造开放性和利用它们之中达到平衡。你也可以按下某个键来利用能力攻击,它消耗体力,但也会造成更多的伤害和击倒效果。
另一方面则是视觉体验,是超出你实际看到的画面之外的生动意境。所以我们并不只想让武器耍起来有些不同,我们还想让游戏里的人物动作感觉起来不一样,从挥舞武器的动作到用武器杀掉对手的动作都有不同。它们应该在最基本的程度上令玩家赏心悦目。在玩家用特定的攻击方式杀死一个敌人时,那些像是终结技的动作是随机出现的。在开发完成后,不管是我们之前做了什么,真正有意思的是战斗过程,你们将会遇到很多战斗。所以像是杀掉一个敌人这样简单的事情也需要我们极大的关注,即便那只是“一只狼被钉头锤砸扁了头”一样的战斗。
IGN:《天际》里与NPC对话的系统是怎样的呢?关于对话系统的效果,你们在《湮灭》的玩家反馈中吸取了哪些建议呢?在《天际》里也将会使用和之前相似的NPC对话方式吗?
Todd Howard:最主要的改变就是所有对话都是“实时”进行的。游戏世界的时间并不会静止,视角不会对着说话者缩放,对话只是你和游戏世界可以进行的普通互动。我们想抹去你进入另一“对话模式”的感觉。即便是在它实际游戏中的表现来看,它也只是在屏幕上出现对话选项列表,你可以用鼠标点选。我们也创造了一些由于性格使然、不会和你确切对话的人物,他们只在你对他们按使用键时说几句话。继续冲着他们按使用键的意思就是“告诉我更多的事”,我们发现我们可以这样更快地做对话,使游戏世界更加充实。
IGN:我们可以看到武器和咒语法术可以在同时都被激活。为什么会做出这样的设定呢?这些改变对战斗方式有什么影响呢?
Todd Howard:我们认为在最基本的层面上,玩家最好还是依靠自己本身的一些普通能力,而不是他所拥有的技能。这是上古卷轴系列游戏中的一个长期目标。将控制器手柄或者鼠标按键作为左右手来操作,这将是一个巧妙的解决方式。一旦你习惯了这种方式,它将会让人感觉非常自然。它将会以此为开端-给魔法使用着更好的感觉、在肉搏战斗时更流畅、或者是做出更有趣的决定。我们其实是比较晚些时候才加入了双持武器的。当时我们看到了双手各拿着你想要的武器是多么的美妙。这也让你来选择。你不能同时做所有的事情。找出怎样的组合对于你的游戏风格有效,这非常有趣。在我玩游戏的时候,我发现我会非常频繁改变风格。
IGN:《天际》里面仍有机会创造定制的咒语吗?可以进行附魔吗?
Todd Howard:我们的确有可供制作的原型,一些物品可以进行附魔,所以你可以锻造自己的魔法物品并微调它们的属性。
IGN:《天际》里的技能增长和升级系统怎样的呢?升级可以带来什么提升了?角色是如何升级的?技能等级随着使用而提升的系统还存在吗?所有《湮灭》中的系统都会被用到,还是有所改变?
Todd Howard:技能提升系统和《湮灭》差不多,你使用的越多,它就会提升等级。技能列表很相似,但是它们都为我们现在的游戏玩法而进行了调整。最大的不同就是玩家升级的方式。所有的技能会影响等级的提升。你的技能等级越高,你就更容易升到下一级。所以这是一个很棒的自我平衡系统,这一设定让你不得不专精于某项技能。技能的提升就相当于我们现在用于升级的经验值。你的等级越高,就需要越来越高的技能值来升级。在你升级之后,你可以选取你的主要点数之一来提升,然后挑选一个特技。好多强大的能力都包含在了特技里,这比起技能点数来说更能让角色变得独一无二。每一个技能都有它自己的“特技树”。从利用某特定武器造成更多伤害,到像特殊动作、解除敌人武器、致命一击这样的新能力,都包含在了这些特技之中。