每年总有那么几部大作或者超级大作发售,当他们发售后总是一跑走红,但是发售过后,其后续产品是否还能像以前一样继续让人关注,其品质是否会不断下降,这成了大家关注的焦点。反观小成本的作品,虽然素质参差不齐,但往往也有惊人之做,既节约成本又能一炮走红,大作有何能耐与之对抗了?
2月的时候,IGN澳洲分部对澳大利亚的游戏发展做过一篇评论。我们发现,澳大利亚的知名工作室的业绩呈下降趋势,有一些甚至不得不倒闭。而与此相反,那些制作手机游戏盒社区平台游戏的小工作室却蓬勃发展。但一位受采访者表示:“各个地区的情况都是不尽相同的,”他说到。“游戏已经不是地区性产业了,而是全球产业。”
为此,我们将眼光投向了远在北美的美国,许多全球知名游戏公司的总部所在地。而从动视近几年的发展状况来看,主机游戏不是在沉默中灭亡就是爆发。关于这个话题,我们也采访了一些顶级的发行商,询问了一些相关的问题:只发行世界级大作是不是一个可持续性的发展?在已经相当饱和的游戏市场发行新游戏是不是更具风险?以及最后一个问题,在COD系列大行其道的今天,发行新射击游戏是不是自寻死路?
Bethesda什么都知道
我们先说说最后一个问题吧,因为这或许是玩家们最关注的一个问题。最适合回答这个问题的公司或许就是Bethesda Software了,这家总部位于马里兰州Rockvile的知名游戏公司目前在伦敦、巴黎、法兰克福、荷兰和东京都设有分部。但由于Bethesda是一家私有公司,所以我们并不太确定他们的回答是否符合全球游戏产业的形势。“我们甚至不会公布销售情况报告、年度报告或者雇员数量,”Pete Hines,Bethesda的副总裁,表示。但我们相信,他们是全球最大的私有发行商之一。但在被问及Bethesda是否会大胆地发行新游戏时,Hines的回答却相当谨慎。
狂怒
“是否会发行新游戏,还是得取决于游戏本身,”他表示。“你可以发行那些小成本的游戏。比如iPhone上的《翼飞冲天》。但如果你打算在360上发行一部全新的射击游戏,和《边缘战士》、《狂怒》、《COD》、《战地》以及其他的一些游戏竞争,那绝对是个极大的冒险,而且也很少会有发行商说‘我完全相信这部新游戏可以打败他们。’”
熟悉游戏的玩家都知道,Hines提到的前两部游戏都是Bethesda发行的。《边缘战士》由英国工作室Splash Damage开发,将会在2011年5月上市;《狂怒》则是由传奇的ID Software负责开发,将会在9月与玩家见面。这两部重头戏都是由Bethesda发行的,而且他们也有另一部新游戏 -- PS3、360和PC平台的第三人称动作游戏 -- 《猎杀:恶魔熔炉》,将会在6月公布新模式。虽然Hines不愿谈论游戏开发预算 -- “我不想谈论游戏预算方面的事情;大游戏和大项目自然需要很多的资金。” -- 但很明显,这三部游戏的成本都不小。
OK,那么我们就委婉地问这个问题。是否发行商宁愿发行一部大作的续作,而不愿发行一部全新的作品呢?Hines表示:“潜规则总是存在的。就拿id的《狂怒》来说吧;与其制作一部全新的游戏,还不如制作《毁灭战士》的续作,或者另一部《雷神之锤》。但同时,作为游戏开发者,新的游戏让他们能尽情地发挥想象,而不拘泥于一部作品。当你要制作一部全新的游戏时,具有创意的想法往往会让以后的开发进程更顺利,游戏成品也更容易让那些钟情于老游戏的玩家们所接受。”
尽管如此,Bethesda仍然对发行新游戏持谨慎态度。该公司去年只发行了《辐射》系列的最新作《新维加斯》。但是,就像Hines所说的那样,发行《辐射3》 -- 以及《新维加斯》- 不仅是制作这部传奇系列游戏的续作,更是制作一款全新的游戏。“老实说,很多玩家可能并没有玩过之前的几部《辐射》作品,”他说到。“所以对他们来说,《辐射3》是一款全新的游戏,而我们则需要花大工夫来为他们解释整个故事的来龙去脉和游戏的操作。”
新维加斯
他说出了一个很重要的观点,无论一部游戏是全新的还是续作,游戏预算是摆在那里的。“你在制作游戏前需要考虑:你要制作何种类型的游戏?如果你要做一部沙盒游戏,预算的多少并不会减少工作量。你仍然需要撰写剧本,设定角色,而这些角色所处的世界之前是否已经制作过,并不会给我们省去多少的工作量,更别说捷径了。而且有时候甚至要花费更多的时间,因为你在编写新剧本的时候还要考虑到先前已经发生过的故事。而当你从头开始编写剧本,一切都要从零开始。”
Hines -- 1999年起开始在Bethesda工作 -- 表示制作顶级游戏“一直以来都是我们的目标和动力;一年一部大作,尽心尽力”。我们已经花费了多年的时间来改善我们的开发水平,以求更好地完成这个目标。这一直都是我们的宗旨,不求最多,但求最好。