战地3在射击类游戏当中是不可多得的大作。游戏的真实性被很好的保留,而新的游戏引擎会让游戏的画面更加出众,我们已经在网上看了无数关于《战地3》的截图,可以说对游戏有了一定的影响,但是其游戏的品质究竟如何,我们是不是只有等到游戏发售的时候才会知道,我像大可不必!现在就有机会提前了解《战地3》的精彩内容。
我们很高兴,因为《战地3》监制帕特里克·班奇(Patrick Bach)有机会在繁忙之中腾出不少时间和我们聊聊他们的超级FPS作品。班奇和PC平台游戏爱好者一样,他认为家用机平台抑制了PC平台游戏的发挥。他对于目前的趋势很担心,越来越多开发商的PC版不过就是在画面调节栏加了一个“抗锯齿”设定罢了。为了打破这样的局面,班奇告诉了我们DICE将如何打造一款PC平台史上效果最为出色的第一人称射击游戏。此外,班奇还为我们揭露了“寒霜2”引擎的技术细节。
GeForce.com(简称GF):这回的标题是“战地3”,这是说明你们要给玩家带来真正的“战地”新作而不是新的《叛逆连队》?
帕特里克·班奇(简称PB):所有人都在期待《战地3》,哪怕DICE的制作人员。这样的期待持续了很久,因为技术迟迟没有达到要求。所以我们在这期间完成了其它作品,这是好事,你要知道“技术”对游戏而言不是最重要的。忽视“技术”二字也不行,若你没有适当的技术支持,游戏效果就无法达到你的要求。就拿《叛逆连队2》,我们使用的增强版“寒霜”一代引擎打造,效果不错,较《叛逆连队》有了不小进步。所以我坚信手握一个优秀的开发引擎必然益处良多,你或许可以通过增强老引擎获得不错的收效,但当遇到“哦,现在要向前迈一大步,来看看我们该怎么做”,最后发现“好吧,我们得全部修改,甚至重头开始。”改变画面风格,改变故事剧情,改变游戏核心要素,平衡这儿平衡那儿,的确都能抬高游戏品质,可不论如何,技术(引擎)始终不可忽视。这个由先进科技堆砌成的东西能让我们在游戏开发中为所欲为,让各种想象成真。可以说,今天的游戏开发是云集了各种顶尖领域人才数量最多的工作,它要求极高的创造力,也要求极强的技术开发能力。
GF:你认为家用主机遏制了PC平台的游戏么?
PB:是的,相当的。这是目前最大的问题。有些游戏的开发理念还是——“主机是优势平台”,我表示无法理解。5年前这话有些道理,但时代在改变,一切都在进步。PC主机的性能早已超越了家用机却鲜有游戏利用了这一优势。所以我们要利用PC这个优势平台给玩家展示游戏可以达到的应该效果,而不是在家用机上开发然后抬高分辨率加上抗锯齿就扔到PC平台上。我们选择从最高点起步,然后压缩游戏放到家用机平台。
GF:你能说说这样做的益处么?这回影响游戏在家用机平台上的发挥么?
PB:这挺有趣的,理论上你会觉得,哦,在更强大的PC上开发,必然使得家用机版本的游戏看着跟屎一样。事实是,你从最高点起步,你可以选出最重要最关键的影响画面效果的细节,然后转移到家用机平台。那么由于PC平台起点很高,效果出色,缩到家用机平台之后,我想玩家到时候会对于家用机版的《战地3》效果大吃一惊。暂时还不能放出家用机版的游戏视频,我们还在极力提高PC版的效果,让它爬得更高,这自然也能提升家用机版的效果。
GF:你能详细解释为什么DICE决定使用全新引擎呢?旧引擎多大程度制约了你们呢?
PB:没有新引擎我们就没法开发新作。
GF:这话说得毫无掩饰呢!
PB:是这样的。我们不想继续过去的东西。可以说,我们被迫自行开发引擎。这个市场能买到的引擎无法打造出我们做出来的《战地》作品。开发《战地》确实挺复杂,有很多很难的细节需要攻克,比如极其宽广而细节丰富的纵深场景;除了士兵还有各种载具,不论天空地面,而且允许它们良好共存;还有物理引擎,弹道,子弹在空气中的阻力……太多了,还有很多玩家看不见的东西。我们力求让游戏看起啦足够震撼。