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当前位置:首页游戏资讯游戏新闻GeForce.com对《战地3》制作人的采访
GF:对于那些新玩家,或者仅仅是不熟悉《叛逆连队》系列的玩家,介绍下《战地3》的目的吧。
PB:它就是《战地2》的续作,和《恶人连》无关。和《战地2》已经时隔5年了,所以我们为这部新作考虑了很多东西。有一点我们很早确定了,如果你想让游戏前进,那么你需要回到系列的开端,找到开发的核心目的。我们打造这款游戏的目的是想看看未来能做到的情形,而不是现在的样子。接着我们很快发现技术上存在的瓶颈,所以我们打造了新引擎。这便是为啥《战地3》披露花了这么长的时间,技术影响。
(《叛逆连队》首次让《战地》拥有了场景毁坏效果)
GF:《战地3》的破坏系统有哪些加强呢?《叛逆连队》系列做得挺棒的。
PB:在当初《叛逆连队》首部作品时引入毁坏系统确实是一个巨大的飞跃。在2004年开发的时候我们就问自己“在未来5年,什么能让给所有人带来新鲜感呢?”那时没人做毁坏系统。那时工作很辛苦,有很多东西要做。当初的“寒霜”引擎能达到毁坏效果就很好了,所以这些特效看起来都不怎样。当然了,对于《叛逆连队》游戏而言,毁坏系统带来了战术上的改变,玩家需要去适应学习它,之后运用到对战当中。现在我们回到“战地系列”中,《战地2》木有毁坏系统,《战地3》是系列首次加入该系统,而且也是首次来到城市场景。毁坏系统的涉及范围因此扩宽。面对周围可以毁坏的楼房,这给玩家一种真实的感受。
GF:对于为什么还有很多游戏没有毁坏系统,应该是因为它们的引擎不同于“寒霜”,而且对于开发者而言,这样开发成本会更低。是这样么?
PB:您说的一点没错!