3、RPG划分成各种有精确定义的子题材
或许是因为母术语“RPG”的定义模糊不清,该题材游戏划分成清晰定义的子题材,每种都有着各自的惯例和做法。JRPG通常以精彩的叙事、丰富的角色和回合制战斗为特色,西方的CRPG一般有更多的分支情节并且紧密关注代表玩家的主角,策略RPG游戏的特征是大型集团军、策略战斗系统和任务间穿插的故事。
母题材本身的松弛和子题材的严格间的差异使得发布新型RPG变得较为困难,因为游戏可能被归到某种子题材中并以其标准和用户期待来评判好坏,而忽略了游戏本身的长处。
最终幻想7
4、RPG通常将自己标榜为“史诗之作”
如果想同时得到高关注度和激烈的评述,那么除了将你自己的游戏称为“史诗之作”外别无他法,1997年《最终幻想7》的商业运营就是最好的例证。因而,即便那些未将自己称为“史诗之作”的游戏也可能被人以“史诗之作”的标准来衡量,这是很正常的事。
这引起了很荒诞的问题,在60多个小时的RPG游戏体验中,大部分时间没有多大意义,许多粉丝渴望有机会摆脱这种困境。但是,如果设计师取消这些令人花费大量时间的内容,在“史诗之作”的用户期待下,游戏可能又会被认为“太短”。(很多玩家认为“史诗之作”就应该有足够长的游戏体验时间。)
5、RPG设计复杂
游戏越简单,就越难将其称之为RPG游戏。尽管RPG没有普遍的游戏机制,但却有着普遍采用的结构。游戏中必须将许多系统连接起来,这些系统的性质和深度在各游戏间存在差异。这导致RPG有大量的“核心”机制,而且在RPG游戏中加入诸如小游戏和飞行系统等额外系统已成为趋势,为游戏增添筹码。随着系统数目逐渐增加,设计也变得更为困难。不仅由于设计师因此而分心,各系统间的互动成倍增长也是重要原因。
RPG与FPS的对比
如果有人抱怨做出好RPG游戏很难,我想说的是设计好RPG游戏比开发好的其他题材游戏更难。当然,这也就意味着会有许多价值不高的RPG游戏面世。
总结
新RPG会经受高期望、热情的粉丝和不同评判标准的考验,某些人可能会把这些当成完全避开RPG的理由,但我认为这是个机会。因为不存在所有RPG游戏必须恪守的单一标准,这个题材才不会停滞不前,也为有趣想法成长和繁荣提供了良机,正是这种特质才令我相信这个题材不会消亡。
与此趋势背道而驰的是标准严格的子题材的建立。当然,没有人告诉我们正这么做。子题材是自然产生的,这个判断应该没错。子题材诞生带来的危险是这些规范会限制玩家和设计师的想法,导致新想法无从在规范之外的肥沃土壤上繁荣发展。因而,我们作为游戏设计师,应该制作出打破限制开拓新领域的游戏。
幸运的是,情况有所好转。数字销售的出现,游戏价格多样性的繁荣和独立游戏的发展让我们有新的途径处理玩家对RPG游戏的期待。现在的游戏界与以往不同,RPG游戏不再全部定价60美元,不再只能在游戏商店中看到,不再只由BioWare、Square和其他大公司设计。
《RecettEAr》、《Desktop Dungeons》、《字谜探险》和《火炬之光》等游戏的出现向我们表明RPG仍是肥沃的土地,如果设计师在价格、平台、市场、设计和其他内容上满足客户的期待,我们或许可以设计出不让玩家感到“很差”的游戏。