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泡杯茶慢慢看!从非主流到主流-独立游戏开发者的崛起

发表:2011-04-26 13:44:25来源:99游戏编辑:

泡杯茶慢慢看!从非主流到主流-独立游戏开发者的崛起

   “我认为大公司也能想出这些点子”Persson说道,“Valve就在《传送门(Portal)》上想出了类似的点子,他们很明智的没有在这款游戏上投入过多的资源,最后果不其然的成功了。在我看来,这就是一种风险管理,投资在人气很高的系列续作上,比起投资在新开发的创意作品上更为保险,更容易收回成本。你可以试着山寨一个别人已经做好的成品,虽然会有很多骂声,但是风险却很小。或者集中精力做一款自己很喜欢玩的游戏。”
   “我就选择了后者,开发一款自己喜欢的游戏,因为我喜欢的是游戏。有我这种想法的人很多,我是其中很有代表性的一个。当前大肆宣传独立游戏也许会适得其反,大公司会开始更有组织的投身到创意游戏中,那么以前的独立游戏开发者也就岌岌可危了。但这并不影响今后的独立游戏,仍然会有许多的小规模的团体或者个人继续做出很棒的游戏,并热衷于此。”
    无论是运气还是时机,或是一个很简单的元素,他们汇集到一起就使得玩家有了不同寻常的体验。《我的世界》勉强的被作为了独立游戏的一个典范,现在你几乎可以听到独立游戏开发者的呼声:“我该怎么做呢?”。这里真的会存在一个做出优良独立游戏的套路吗,或者真是产生于很单纯的想做好游戏的原动力?越来越多的事实证明后者才是正确的,然而这样的结果很难保证优秀的独立游戏可以持续的被开发出来。
独立游戏与发行厂商的关系
《旅途》、《摩纳哥》,以及发行厂商扮演的角色
    根据定义,独立游戏是不受发行厂商支持的游戏业务。从表面上来看,独立游戏是自立和创意的表现。再看它们的实质,其实与其他独立运动是同出一辙的。19世纪的印象派画家率先掀起了现代艺术最早的独立的运动:在17世纪文艺复兴以后,艺术家们开始了自给自足的生活方式,为的是寻找替代天主教教会资助的方法。这时的印象派,挣脱了学术绘画的既定规则,并开始举办自己的独立艺术展。
    印象派是向往自由的,他们讲究生活的原则,因此愿意打破既定的条款。他们的想法是富有浪漫主义的,其根源在于工业革~命之后所产生的艺术、文学和知识。这时的艺术是遵循个性和情感所新发现的一种感觉,强调现实主义与困境在普通人独立和反抗精神下的统一。在此期间诞生出来的“为艺术而艺术”概念,继续推动着如今的独立运动,即独立游戏。
    虽然独立的本质就是DIY,但思想带动的增长、演化和改进比起原来死板的方法更为有效。艺术家其实并不喜欢被人赞助的感觉,但实际上却一直依靠赞助生存,他们大多都认为自己高雅脱俗,独立游戏开发者刻意与发行厂商保持距离也有着异曲同工之处。然而历史告诉我们,没有这些人(发行厂商)的帮助,独立运动就永远不可能达到黄金时期。
    虽然缓慢成长的手机平台给了独立游戏开发者一个小型廉价的,可以表现的平台,但比起大型游戏发行厂商,比如微软、索尼、任天堂、苹果、Valve的影响力来说犹如九牛一毛。网络销售平台,像XBLA、PSN、App Store以及WiiWare同样可以让玩家们有更多的机会的认识一款独立游戏。诸如此类的发行商才能给独立游戏带来翻天覆地的改变。
    游戏业最成功的独立游戏开发厂商Thatgamecompany,于2007年索尼的PSN上推出了一款名为《浮游世界(Flow)》的游戏,这款游戏也是他们为索尼开发的第一款。这家厂商成立于2006年,创始人是两位毕业于南加州大学互动媒体MFA项目的高材生Jenova Chen与Kellee Santiago。他们现在的目标和当初的还是一样,那就是创作与普通游戏体验截然不同的作品,但这些作品如果没有索尼的帮助,也是很难实现的。
   “发行厂商太迅速了!他们很快就使用了新的商业模式以及多个不同的进程。”Santiago说到“我认为他们在那方面干的很棒。但这里还有一些要改良的地方,现在独立游戏与可下载游戏的概念很接近,所以得在这方面做出改进,让用户们知道这些游戏从何而来,有些时候还要让他们多获得这方面的认知。”
    Thatgamecompany在之后没有遇上什么麻烦,他们的第二款PSN游戏叫做《花(Flower)》,首次发布就登上了PS Store的前五位,在之后数月也一直在前20位里浮动。Santiago称PS3的用户都比较核心向,他们会在得到一些暗示后对这款游戏感兴趣,比如说这是一款挑战常规游戏方式的作品。
   “作为一名玩家,我当然很想玩到更多这样的游戏”Santiago兴奋的说到“我也很希望能给游戏赋予像音乐、电影和书籍那样比较有灵性的感受,也很想看到更多的开发者创作出这样的游戏。我们知道的,有那么一批玩家很期待这类游戏,但是以往游戏的规则限定的太死板而妨碍了这类游戏的创作。游戏这个行业还很年轻,我认为完全没必要循规蹈矩的来创作,现在正是个很好的革新机会。”
    Santiago和Thatgamecompany团队自称都是源自于一个游戏设计学校,这家学校提倡围绕着情感体验来制作游戏,而不像以往的游戏那样。实际上,这种制作方法比听上去的要难:通常来说游戏是按照实际工作规则来制作的,现在这种方法将情感放在了首位,因此就没有可以借鉴的模式了。而Thatgamecompany即将发售的第三款作品《旅途(Journey)》则是基于这种方法制作的,这款游戏着重的是线上体验,但又不同于传统的MMORPG,跟SNS类社交网站(Facebook等)也不尽相同,确切的说是介于这两者之间。
   “开发团队着力于将线上体验嵌入到游戏内部,因此你进入到游戏中后会有不同寻常的感受,你还是会遇到其他玩家,但他们没有明显的标示,甚至没有对话系统,几乎就成了一个游戏的NPC。你们可以一起游戏,也可以自己一人游戏,我们想给玩家带来一种,自己只是游戏世界中渺小的一份子这样的体验感受。目前市面上的网络游戏在情感方面的体验都比较狭隘,而我们会提供另一般感受的游戏。”
    通常来说,游戏都是开发厂商与发行厂商合作建立的产物,而这里有一位不走寻常路的开发者。组建了Pocketwatch Games的Andy Schatz就以他的创新作品《摩纳哥(Monaco)》获得了2010年独立游戏节(Independent Games Festival)的冠军头奖。这是一款4人合作的游戏,是受到了法国同名电影的启发,并以相同名称发布。早在2003年,当Schatz还在AAA级团队工作时便着手开发了这款游戏,但碍于之后联系发行厂商多次碰壁,Schatz最后决定自己出来单干。当时他看中了Steam、XBLA、PSN和iPhone这些发售平台,他觉得发行厂商没有对这些平台产生足够的重视。
   “大预算游戏很无聊”Schatz这样说道“即使是超大作也是相当无聊的。有些独立游戏也会很烂,但是因为没有涉及公司的金费,所以开发者可以随性的开发他们想开发的游戏。好的独立游戏不是以迎合大众为目的,它们仅仅是因为开发者的热情而诞生。在最好的情况下,这种热情还能感染到玩家。”

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    Schatz很长时间以来都认为大预算游戏都相当的粪,而且还会继续粪下去。而独立游戏前程良好,质量也会逐步提升。有一点是他深信不疑的,那就是当创作者们冲击创意之墙时,他们往往会头对头的撞个正着,也就是创意撞车了。
   “当创意撞车的时候,那便不再叫做创意了,他们只是重复以前的劳动而已。我是一位铁杆的RPG爱好者,但是时下热门的RPG游戏,例如《辐射3》和《上古卷轴4:湮灭》对我来说都挺烂的,他们和以往的RPG没什么区别嘛,各自很难体现出自身的优点。但是我还是把这两款游戏都玩过了,一边玩一边骂真她妈无聊死了,尽管如此我还是在玩,也许是RPG会给人一定的强迫特性吧,我很少听到有游戏新手喜爱RPG的。另外我很喜欢《刺客信条》的多人模式,虽然不是很完美但真的很有趣,让我觉得制作团体是在做一款游戏而不是执行某种套路公式。 ”
    Schatz认为独立游戏开发者离开了发行厂商同样能活的好好的,他在2010年独立游戏节上取得的冠冕就是一个证明。
   “商业化的模式虽然会很成功,但是却不是我想要的,只有开发自己感兴趣的独立游戏才会让我的内心得到满足。这就是六年间为什么我总保持沉默,但偶尔还是会取得商业成功的原因。现在AAA级的游戏开发要冒很大风险,很多大预算游戏都不愿再铤而走险,这正是独立游戏创新的难得机遇,明天的独立游戏将会更加灿烂。”

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独立游戏的援助之路
Jonathan Blow和他的《证人》,以及向独立游戏伸出的援助之手

    独立游戏的黄金年龄并不仅指的有多少玩家喜爱这款游戏,它也关系到实现财政稳定和一定的发展空间。独立游戏开发者最初都站在一个相同的平台上:有限的资源、人力和资金。但现在已经形成了一些阶层结构,某些独立开发者已经大展拳脚,改变了自身的处境和地位。有些开发者成立了小型公司,还有一些加入了大型公司。也有小部分还是停滞不前,但也还是在努力着。随着独立开发势力的慢慢壮大,他们也形成了自己的一个圈子,已经成长起来的团队可以帮助比较弱小的个人或者团队,他们会变得更加互相依赖,进而互相巩固团结这个独立开发圈。
    不管这是好是坏,还有待观察。大家都认为这些敢于挑战常规游戏,给玩家带来新体验的开发团队的结构并不重要。
    大约在1年前,最成功的几名独立游戏开发者组织在了一起,成立了独立基金,用以解决独立游戏开发中的资金问题。联合创始人Jonathan Blow(主要作品有《时空幻境(BraID)》和《证人(The Witness)》)表示,这个项目不仅仅只是帮助独立游戏开发者,原意是鼓励开发者们互相交流、团结、壮大。
   “对我个人而言,我喜欢这种资金管理方式,这些资金用来使开发变得更顺利,在最后也希望得到一些回报”Blow说“在游戏界,时下的资金链已经延续多年了,那就是开发者们需要钱,但他们的钱却来自于发行厂商。大家都知道发行厂商都是吸血鬼,他们获取暴利却只返还给你很少一部分。在这条链中,开发者处于地位低下的一级,这种剥削事件日复一日的发生,直到这个开发者最终被榨干或者从某种程度上来讲的得到垂青。发行厂商不会介意开发者是死是活,因为倒下了一个后面还有十数个开发者等着上岗。独立基金将会以新的模式和条款来运作,会使开发者从游戏发售中获得更多的利润,用来代替之前的那种资金链模式。”
    独立基金的运作模式是,首先依靠人工从数以百计的项目中选出具有潜力的项目进行拨款,拨款是逐月放出的,收到拨款的游戏要将每月的开发进度上报。当游戏发售之后,开发者要返还独立基金投入的那部分资金,并被征收很小比率的税费。假如游戏在3年内都没有收回原来的开发成本,那么到时会解除合约,开发者手中的剩余资金会被没收。申请基金的程序很简单:不需要列出一份很详细的计划书或者时间表,仅需要一份可玩的demo就可以了。这种模式听上去很有风险,但Blow相信老练的独立游戏评审员会确保每一个通过审批的游戏失败的可能性非常低。
   “其实这运作起来还是挺容易的,我们的开发需要的预算相对于发行厂商的大型预算来说非常的小。因为我们会给开发者带来很高的回报,开发被独立基金支持的游戏会很保险,人们很乐意在这种成本低廉的环境中开发游戏,也许大部分是因为觉得是在为自己工作,所以干劲十足。我们区别于发行厂商的另一条,就是我们不会命令开发者要做什么,我们只是提议,而最终决策权在他们自己手上。因为这是在开发独立游戏,对于独立游戏来说开发者的创意就是一切。当我们签约一名独立游戏开发者时,就会相信他有这个才能和决心做出一款好游戏。在那之后我们不再微管理他们或者要求他们做这做那。”
    除了培育有前途的独立开发者之外,Blow还在制作自己的项目——《证人(The Witness)》,这是一款基于探索的解密游戏,背景被设定在一座无人岛上,游戏定在今年底发售。从Blow的前一个作品《时空幻境》来看,《证人》不大可能是个雷。Blow的新作参考了Santiago的一些点子,他想塑造一种围绕着真实力学的游戏,游戏内容完全是依靠玩家自己的思维和经验来发挥,具体的就是游戏中主角的技能会产生一些负面影响。
   “游戏的剧情有些糟糕,因为剧情在游戏中并不是关键内容。有远见的游戏设计师谈论游戏时,通常都不会太注重它的剧情,他们会讨论其中的系统之类的。”
   “我不会为了获得高评论而做游戏,就像我不会为了取悦玩家去做游戏一样,我只会做自己最想做的,这意味着我的每款游戏都各不相同。我所介意的只是玩家们会欣赏这款游戏,以及我的这款游戏会在世界上产生什么微妙的影响。”
Blow组建独立基金是想独立游戏的开发不会慢慢消逝,或者走上主流游戏的老路。事实上,独立开发者们仍然可以随心所欲的创作。
   “他们有些疯狂,会做别人不会去做的项目,而其中的某些项目还会非常成功。但当你仔细的尝试了许多独立游戏后会发现,其中还是存在不少的保守派,他们做的游戏跟主流游戏几乎是一个模子出来的,仅仅只是成本低廉而已。这是一个坏消息,如果你回首看过去几年的独立游戏,会发现以前的独立游戏很少有保守派。希望有抱负的开发者注意这一现象,别走错了道。”

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