为何要加入这张看似挺逗的牌呢?其实25仔这张牌除了对于快攻有一定抗性之外,和奴隶战这套牌的相性也是不错的。原因如下:
1.打神恩骑、机械法、甚至少部分猎人和动物园,前期会扔下11圣盾怪和12圣盾嘲讽。面对圣盾怪,监工不太好下场。而25仔则没有这种顾虑,直接扔下去砸就是了。就算砸不到也是一个3攻站场。
2.开局有一个可以直接扔下的3攻站场怪,打中慢速卡组也是很有用的。开局场面压力比和珅监工要大,能够踢到脸压低血线的话,对于中后期一套带走对面是有帮助的。
3. 对于奴隶战来说,二费直接下场砸到自己脸其实一点不亏。这样之后再叠护甲就不怕战斗怒火少抽一张牌了。
4. 苦痛、奴隶主、和珅、暴乱狂战士这些奴隶战的利器,和25仔都能产生良性的互动和配合。如果战歌在场3攻25仔可以用作冲锋也很厉害!
5. 交过一波旋风斩之后的一个回合,快攻会默认你没有aoe。圣骑的作战动员,术士的小鬼爆破往往会出手。这时候你潇洒的的丢出一个25仔往往能吓尿对手!
6. 这张牌最大收益的情况,我碰到过好几次:小德激活影子,被25仔直接砸死,两卡差直接退;1费硬币飞刀哀绿,直接25仔砸死,前期完全反压制!
7. 这张牌最坑的时候我也碰到过好几次:也就是打自己3下脸而已!我们是战士,多个3攻站场怪,少几点血算什么。再说战斗怒火说不定正在之后某个回合等着呢!
关于吼爹的选择
标准奴隶战较大部分带吼爹,不带哈里森。之前我用吼爹也打了很多局,在我经历的绝大多数对局中,并不喜欢摸到吼爹这张牌。即使不是起手就摸到,中期来的吼爹也会让我皱眉。 因为奴隶战是一套需要comb的牌,中期特别需要各张卡牌之间的互动打出优势和卡差。
而吼爹在奴隶战中的作用只是为了多一波伤害,或者作为一个后期的解场牌。而后一种情况是很亏节奏的。
其实打多了奴隶战就知道,胜利一般是铺场对面解不掉劝退,或者一波奴隶和狂战士的斩杀。在奴隶战套牌里,吼爹卡手的情况总体大于吼爹立功的情况。
而我组这套牌主要为了抗快攻,因此舍弃吼爹是非常自然的。起手会顺畅很多。
关于哈里森的选择
目前天梯战士是很多的,加上各类猎人和圣骑,哈里森的收益是有保证的。特别是打内战效果杠杠的(奴隶战的内战我们还有个乱斗黑科技,对豪战多过牌意味着早摸到爆发一套)。
打其他职业的话,哈里森5费裸下也是可以接受的,作为一个5攻怪可以压对面6费的大帝、女王。
打法简述
这套牌模版就是按照奴隶战来的,虽然为了对付快攻而设计,整体强度并不比标准版的奴隶战低多少。
这套牌和原版奴隶战相比,对所有快攻抗性+10%(乱斗、25仔),对猎人抗性+5%(哈里森),内战抗性+5%(哈里森)。
打快攻起手有25仔、斧子、监工、和珅、旋风转,食尸鬼,总能摸到一两个吧,起手有一两张不虚了,剩下的可以留过牌续航。对面三板斧弄不死你,你就赢了。中期一波反场快攻套牌顶不住的。
打中慢速的,大斧子过牌比较重要。其中的优势对局稳些处理,劣势对局要有尽早大胆一铺求一搏的勇气。
打法其实大家奴隶战看的很多,没必要说太多。
模糊计算、简化计算、提前计算
最后说下奴隶战一生之敌——动画效果。别说新手奴隶战,就算天梯打过几百局的年迈奴隶战也会遇到遭遇烧绳没打完留伏笔的情况。特别在对面有大师,女王等亡语动画效果站场的回合,要尽早开铺开撞。
这里我想提一个模糊计算的概念。奴隶战的铺场冲锋斩杀线是一个大开大合的数字,并不像小德的咆哮那样需要计算精确。我们心里往往只需要知道这一波打出去大概是20几血或者30几血或者是40几血,大概有个模糊的数字就可以开打了。
模糊计算的好处是可以先斩后奏,大致数字有了,结合对方血线,判断斩杀成功率其实是很高的。而等你精确计算之后,时间往往是来不及的。
然后就来说下模糊计算的基础——简化计算。为何我知道这波是20几,30几,或者40几伤害呢?那是因为经验丰富的奴隶战玩家,心里都有一套简化计算的方法。
就我来说,简化的方法就是,场上7个格子,除了战歌以外,最多6个冲锋怪,如果全是奴隶主那就是6*3,加上怒火中烧也就多2点,这样一波就是20点,加上手里武器的话,打24点是很轻松的。
那如果再加上一个狂战士呢,由于上述情景奴隶主肯定经过伤害才生出来的,这样一波30几的冲锋是很容易实现的。
除此以外,单纯的双狂战冲锋其实反而好算。全场怪的数量和aoe伤害叠加很容易能够算个八九不离十吧。
好了经过简化计算和模糊计算,八九不离十就可以了开冲了,千万别验算!要有自信
除了模糊计算和简化计算以外,还有一个小技巧就是提前计算。在狂乱冲锋斩杀或者奴隶主铺场的前一二回合多利用烧绳时间,提前仔细算一下伤害。这样到了当回合开场就冲,绝不浪费一点时间,打败所有动画效果!
好了,最后祝大家干死快攻(虽然我有时也玩哈哈),开心游戏!