元素箭
闪电球 攻击间隔 0.7秒
闪电球 攻击范围半径 15码
闪电球 最大攻击延迟 0.1秒
闪电球伤害机制:并不是一次性攻击所有怪,而是每次只攻击一个,依次攻击所有的怪,依次攻击的时间间隔为随机产生,并且小于最大攻击延迟(0.1秒),不停依次攻击直到攻击到所有的怪或者总时间超过电球本身的攻击间隔(0.7秒)。
考虑到最小时间单位是f,而电球每跳间隔是0.7秒=42f,如果上述伤害机制无误的话,那么电球每跳最多只能攻击到42个怪,最少则是0.7/0.1=7个怪,平均24-25个怪。因此当怪较多的时候,由于这个奇葩的伤害机制,可能会来不及攻击到所有怪,结果导致实际dps小于理论dps,而且怪越多损失的dps就越高。
这个伤害机制是程序员自己写在数据注释中的,不知是否是真的。
追踪箭
转向时间 0.3秒
最长飞行距离 120码
箭矢飞行速度 78码/秒
箭矢最长存在时间=最长飞行距离/箭矢飞行速度=120/78=1.54秒
而每次转向花费0.3秒,因此最多转向1.54/0.3=5次
因而一发追踪箭最多只能攻击6次
导弹延迟机制
大家都知道,游戏里的导弹都不是出现后立即打到怪的,而是要慢悠悠的画个弧线飞一会儿,这里其实有个导弹延迟的机制。
表格中凡是有导弹的部分都有两个数值“导弹伤害延迟”和“导弹每码延迟”,从字面意思推测,第一个数值表示导弹从射出到击中目标的延迟,第二个数值表示导弹的伤害延迟随着距离会增加。然而实际测试结果延迟和距离无关,因此推断第二个数据已经过时,被弃用了,只有第一个数据生效。
这个机制意味着,导弹从射出到击中目标,总是需要一个固定的时间,这个时间由技能的固有参数决定。
榴弹(手雷)与导弹
DH的技能中有很多带有榴弹(手雷)和导弹,另外还有两个被动 掷弹兵 和 弹道学 分别对榴弹和导弹有加成效果,关于这些,有以下几点要注意。
掷弹兵
对所有技能中的榴弹都有效,且增伤为独立增伤(直接*1.1),增加的20%范围指的是面积,半径增加量为9.6%。
弹道学
对所有技能中的导弹都有效,且增伤为独立增伤(直接*2)
各种榴弹的爆炸范围半径都不一样,不要想当然地以为都一样
装备上的“使榴弹(手雷)伤害提高”这一属性指的仅仅是那个产憎技能。
2.3猎魔人改动总结
此数据挖掘来源于客户端,因此有可能并非真实数据。另外,就算是真实数据也不一定是现在有效的,既有可能是过时了但还未清除的,也有可能是还未实装的(例如其中还有别的职业利用 死亡印记-死敌之恨 来回复相应能量的数据,实际测试结果这些数据是无效的)。在提取总结这些数据的过程中,对其中的大部分进行过测试,确认其可信度较高。而对一些不太符合实测结果的数据也会注明。
这份资料就是客户端中的完整数据了,而总结的时候也尽量把所有有意义的数据都列出来了。没有列出来的数据有两种可能,一是使用了缺省数值,例如有些技能并没有注明射程,可以推断它们使用的就是DH的默认射程;第二种可能就是那些数据仅保存在服务器端,无法得知。
对于那些无法得知的数据,只能通过实际测试来确定了,正如各位大大以往所做的那样。本文主要列举隐藏参数,基本上不会把本来就正确描述清楚的参数列出来,如果有技能描述错误的情况,会特别提出来纠正。
如果技能资料中对于某条数据没有特别指出是哪个符文,就代表这条数据适用于所有没提到类似数据的符文。
有些非直接攻击型技能(例如蓄势待发,箭塔,刀扇,箭雨等)也有“攻速”这个参数,经过测试推断它其实代表了使用这些技能时做动作的速度,或者用更通俗的说法来说就是“施法速度”(虽然这个词用在DH上感觉很别扭)。
不过要注意这些技能中的一部分(例如蓄势待发,刀扇)可以在进行其他动作时插入,这种情况下无施法动作,而另一些(例如箭塔,箭雨)则必须有动作。
资料中其实每个技能都有两组不尽相同的触发系数,通过抽样测试以及和凯恩数据库比对,推断其中一组可能是弃用的旧数据,文中列举的是另一组可信度较高的数据。
最后提两个通用的缺省值
飞行道具缺省飞行速度 60码/秒
DH缺省射程 75码