不论是日益凋零的国内市场,还是依然火爆的欧美,在如今的时代,可以说是网游的时代,相对于网游市场的飞速增长,单机游戏,特别是PC平台单机游戏却面临着市场萎缩、投资回报差、盗版现象严重等问题,让一些我们所熟知的著名单机游戏厂商也不得不走上的网游开发之路。他们中有些大获成功,创造了一个个业内传奇;有些则惨遭滑铁卢,甚至拖累公司陷入巨大危机。下面就让我们一起来看看,涉水网游的十大单机游戏公司:
第十位:Nival Interactive
代表单机游戏:《闪电战》、《苍穹霸主》、《英雄无敌5》
代表网游:《巫师之怒》
简介:如果没有《英雄无敌5》,或许Nival对大部分玩家来说还只是一家默默无名的俄罗斯本土单机游戏开发公司,正是因为《英雄无敌5》的成功,Nival开始为欧美乃至国内的玩家所熟知,并走上了网游的开发道路。
去年初,Nival所开发的号称“史上最贵免费网游”的《巫师之怒》正式在欧美开始运营。平心而论游戏的确有着不错的品质,也对得起高达4000万美元的开发费用,但道具收费网游的平衡性和可玩性很大程度是由运营商所掌控的,北美运营商gPotato就曾因这款游戏的高额道具费用而被玩家喷过,大陆地区的代理商巨人网络是否会吸取这个教训,而采用更加合理的收费制度,还是让我们拭目以待吧。
第九位:西山居
代表单机游戏:《中关村启示录》、《剑侠情缘》
代表网游:《剑侠情缘网络版叁》
简介:或许只有少量老玩家才记得,曾经的金山还只是一家以办公软件WPS为主打产品的IT公司。当旗下的游戏部门西山居将《剑侠情缘》展示于国内玩家面前时,那浓浓的水墨飘逸风格曾一度让自己迷醉其中,不能自拔。随着网游时代的来临,西山居很早就涉足这个市场,并慢慢从青涩走向成熟。
在经历了《剑侠情缘网络版壹、贰》的试水后,《剑侠情缘网络版叁》于2009年正式运营,号称国产3D网游最佳表现力的游戏画面的确名不虚传,七秀坊的水榭亭台、纯阳派的剑舞雪景,都带着浓浓的中国武侠韵味。打斗间一招一式同样有板有眼,堪称国产网游的佳作。
第八位:光荣株式会社
代表单机游戏:《大航海时代》、《三国志》、《太阁立志传》、无双系列
代表网游:《真三国无双OL》
简介:对于国内玩家来说,KOEI这四个字母比起EA、UBI、BLZ这些大牌游戏公司的名字更加让人怀念,那些通宵玩《大航海时代2》、《三国志》,欲罢不能的日子回想起来仿若昨日,而现在的光荣公司,在缺乏核心竞争品牌,收入逐年下滑的情况下,也不得转型网游公司,开始把一些自己经典游戏制作成网游版。
作为光荣旗下两大“三国”题材游戏系列之一,在回合制游戏日益衰败的今天,《真三国无双OL》成为了光荣公司寄予厚望的网游作品。全球第一款真正意义上的动作网游,这个称号让光荣有些飘飘然了,的确游戏具有着传统网游所无法比拟的战斗爽快感,但也拥有着单机游戏带来的致命缺陷,糟糕的社交系统和人物养成系统让玩家逐渐对游戏失去了耐心,如果没有彻底的改善,恐怕很难再有所发展了。
第七位:THQ
代表单机游戏:《极道圣徒》、《暗黑血统》、《最高指挥官》
代表网游:《战锤40K:暗黑千年OL》
简介:虽然并不为国内玩家所熟知,但作为北美第三大游戏公司,集开发和发行于一身的THQ在欧美游戏市场也算得上赫赫有名,在明显的感觉到单机游戏市场的销售压力后,THQ也将目光转向了网游市场。
题材采用了THQ熟悉的战锤40K系列,在世界背景的铺垫上自然也得心应手,不过以体育游戏和即时战略游戏为主要开发类型的THQ这次可以算是首次试水MMORPG,的确有些让人放不下心....
第六位:大宇资讯
代表单机游戏:《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《大富翁》
代表网游:《仙剑OL》
简介:宝岛台湾电子游戏产业的领头羊,没玩过《大富翁》的玩家几乎可以说是没童年,而旗下“大宇双剑”更是中国武侠游戏毋庸置疑的巅峰之作。然而,严峻的单机市场现状也让大宇走上了改编网游的道路。
相较于在单机时代的淡薄,大宇在改编网游的时代显得过于的急功近利了,无论是《仙剑OL》还是《轩辕剑OL》、《天之痕OL》,都仿佛一把把尖刀,在系列游戏的拥簇玩家心中来回的割着。画面粗糙、缺乏新意,BUG众多....各种批评声不绝于耳,而还有一些则是“无论怎样都要守护这个中国武侠游戏圣地”的声音,如果大宇真的能把握住所有双剑的忠实玩家,把更多的精力放在游戏制作上而非宣传上,或许现在的情况会好很多。
第五位:世嘉
代表单机游戏:《刺猬索尼克》、《樱花大战》、《VR战士》
代表网游:《梦幻之星OL》
简介:世嘉公司同样是我们的“日本老朋友”之一,那只蔚蓝色的音速刺猬给许多老玩家留下的印象可能并不逊色于大腹便便的马里奥大叔,在退出主机市场的争夺而转型成纯粹的游戏软件开发公司后,世嘉很快就迎来了第二次转型,向网游制作公司的转型。
世嘉自1987年发行的《梦幻之星》系列角色扮演游戏可以说是并不逊色于DQ和FF系列的RPG佳作,对“高幻想”(High Fantasy)概念的提出更早于最终幻想之父坂口博信,庞大的宇宙背景设定更成了改编网游得天独厚的优势。游戏拥有着很多单机游戏的特色,但同样的,由于单机游戏的影响,《梦幻之星OL》更像是一部拥有联网功能的单机游戏,而非一款纯粹的MMO,这也是很多单机改编网游的通病。
第四位:卡普空
代表单机游戏:《生化危机》、《街头霸王》、《鬼泣》
代表网游:《怪物猎人:边境》
简介:拥有着大量经典动作游戏品牌的日本游戏名厂卡普空却出人意料的从未涉足过角色扮演领域,这个特点也成为了卡普空在涉足网游市场的突破口之一,在MMORPG还是网游市场绝对核心的时候,他们提出了一个全新的概念MMOACT,并用《怪物猎人:边境》的成功证明了网游并非只有MMORPG一种类型。
游戏没有等级的概念,猎人等级(Hunter Rank,缩写HR)仅仅是表现玩家狩猎经验的一个数字而已,频繁的新版本更新、定期举办的狩猎祭、猎团对抗等等,对后期游戏内容乐趣的挖掘要超过绝大多数没有等级上限,以升级为主导的MMORPG。然而游戏同样存在着一些缺陷,和前面提到的《真三国无双OL》一样,养成的成分不足,让玩家对角色的感情不深,一定程度上也影响到玩家粘性。
第三位:Bioware
代表单机游戏:《无冬之夜》、《龙腾世纪》、《质量效应》
代表网游:《星球大战:旧共和国》
简介:问任何一位业内人士:谁是现在欧美角色扮演游戏的霸主?答案都只有一个,那就是---Bioware。Bioware几乎一度垄断了欧美单机角色扮演游戏市场,只有Bethesda勉强能够与之对抗。而当Bioware制作星球大战网游的消息传出时,全世界玩家几乎一片哗然。最成功的角色扮演游戏开发公司和最成功的科幻题材能擦出怎样的火花呢?没有人知道。
然而,火花还没有燃起大火,烧掉的钱就已经足以让人侧目了,1亿2000万美元的预计总投入已经超过了很多电影巨制,更把之前任何一款号称“史上最贵”的网友远远甩到背后。从目前有限的游戏资料来看尚不能对游戏是否成功做出猜测,但有一点却是毋庸置疑的,那就是Bioware和这款游戏在发行时,一定会成为全世界玩家所瞩目的焦点。
第二位:史克威尔·艾尼克斯
代表单机游戏:《勇者斗恶龙》、《圣剑传说》、《王国之心》
代表网游:《最终幻想14》
简介:他们曾经是针锋相对的竞争对手,现在却合并成为一家公司;他们都曾制作出日本的“国民级角色扮演游戏”,又不约而同的巴目光转向网游市场;他们在网游市场初期就掘出了第一桶金,但现在却一起咽下失败的苦果,他们就是史克威尔·艾尼克斯(以下简称SE)。
从“涉网”时间来说,SE的确具有许多公司所无法企及的高瞻远瞩,当网游市场才刚刚起步之时,艾尼克斯所制作的《魔力宝贝》和史克威尔所制作的《最终幻想11》就已经大获成功,赚了个盆满钵满。然而,这条涉网之路并非一直平坦,这也就是为什么我要将《最终幻想14》作为两家公司代表网游的原因,合并后SE开发的首款网游《最终幻想14》就遭遇滑铁卢,无论玩家还是媒体都评价不佳,引以自豪的画面同样挽留不住玩家的心,高额的开发投入和持续的免费让公司财报陷入危机,要如何度过这个危机呢,SE还在努力,而努力的结果暂时还看不到。
第一位:暴雪娱乐
代表单机游戏:《暗黑破坏神》、《星际争霸》
代表网游:《魔兽世界》
简介:“暴雪出品,必属精品”这句老话不知在玩家之间口耳相传了多少个年头,诚然,在那个遥远的时代,暗黑和星际所带给我们一代人的感动已经很难用言语来形容。当暴雪宣布开发《魔兽世界》时,或许有太多太多人都想不通:为什么一个在单机领域春风得意的巨头会为了当时还很狭小,且基本分割完毕的的网游市场投入如此巨额的资金。而更让人大跌眼镜的是,仅仅几年时间,暴雪数十倍,甚至上百倍的把当年的投资都赚回来了。
《魔兽世界》的成功没有任何人可以质疑,这也让魔兽世界资料片的优先度高于了暴雪其他所有的单机项目。战网2.0系统的提出和推广、未公布的秘密开发网游Hydra等等,暴雪正向着一个完全的网游公司转型,暴雪何时会彻底的放弃单机游戏的开发呢?还是让我们拭目以待吧。