三 革命年代:《半条命》(Half-Life),《虚幻》(UnrEAl),《三角洲特种部队》(Delta-Force)
1998年是奇迹的一年。这一年《虚幻》, 《半条命》和《三角洲特种部队》都发布了。《虚幻》事实上是直接继承了《雷神之锤》和《毁灭战士》的id精神——无论从游戏机制的设计还是画面风格都是如此。而这个游戏对于FPS的影响实际上更多的体现在业界——业界第一个开放授权的高度可定制化的引擎。这也让Epic作为一个3D引擎提供商而非FPS游戏制作组而更加闻名。到现在,他们仍然是业界最顶尖的3D引擎提供商之一。战争机器系列才将《虚幻》从一个相对小众的FPS游戏系列一举提升到了一个大众的知名系列。
《三角洲特种部队》则创造了一个直到目前为止仍然没有其他FPS与它相似的一种FPS模式,虽然它的某些精神被继承下来了。可以这样说:在中国那年代的电脑房里,真正在全国火起来的第一个FPS就是《三角洲特种部队》。完全的超大开放地图——这个特性我们现在能想起的有《潜行者:切尔诺贝利的阴影》(S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl),《孤岛危机》(Crysis),甚至辐射3也可以算进去。我们仍然记得趴在一个山头对另外一个山头上冒出来的那么一堆马赛克对射的情形。而且《三角洲特种部队》是最早抛弃了血量的FPS之一,中数枪即死。而且还有一个重要特性——只能携带有限数量的枪械这一点也是后来的新派FPS的一个重要特征。当然,《三角洲特种部队》的一个重要特性后来是无人继承了——它是极少数没有利用显卡加速而是单纯通过CPU渲染的FPS……
接下来就要说到《半条命》了。《半条命》是FPS业界继《毁灭战士》和《雷神之锤》推出之后的第三座里程碑,它如同前两座里程碑一样,永久的定义了FPS的某些经典模式。
正如同我之前所说的,FPS在《半条命》之前,是没有剧情这一说的。所谓的剧情,只是简单的为了给开枪这个动作提供一个基本动机。然而当我们扮演着戈登·弗里曼(Gordon Freeman)博士走进缆车,缓缓的从那个深邃的隧道进入黑山基地的时候,Valve制作组的人名如同电影前景字幕一般缓缓闪现,我们知道,有什么东西永远改变了。
Unreal
《半条命》作为FPS里程碑所做出的最大贡献可能就是他的故事。这个游戏告诉了我们,原来FPS并不是单纯的开枪杀人,他也可以如同一个冒险游戏甚至一部电影一样紧张刺激,通过戈登·弗里曼——也就是玩家本人——的眼睛见证一个伟大的游戏和一些伟大的场景的诞生。从这个角度讲,《半条命》是使命召唤的精神教父。
半条命1,大概这是第一个
没错,通过玩家的眼睛。《半条命》的另一个创新后来也直接的影响到了诸多的FPS,包括伟大使命召唤等一系列,那就是主视角过场。以往的游戏的过场动画都是第三人称视角,我们看着主角本人在那些特定的场景下走过剧情。而《半条命》首创了主视角过场——所有的剧情发展全都是在玩家的主视角下发生的,玩家从头到尾都是通过扮演戈登·弗里曼博士来了解整个游戏的剧情发展,这样做的最大好处就是可以带来最大限度的临场感,而避免了以往那种一旦进入到剧情,第三人称视角会把玩家和主角本身“割裂”的毛病。而之后的十年里,使命召唤4现代战争将这个手段运用到了极致,带来了FPS历史上最富有冲击力的故事。
三角洲特种部队,无缝大地