六 英雄末路:《半条命2》与《毁灭战士3》
2004年《半条命2》和《毁灭战士3》的出现是古典主义FPS的最后的余辉。在它们之后,古典意义的FPS就已经消失了,新派FPS,即以《使命召唤》和《光环》为代表的FPS彻底占据了玩家的屏幕,玩家渐渐习惯于投身于历史的、现实的、虚构的、宇宙的各式各样的战场,那些孤独的在各种各样的阴暗迷宫里冒险的孤胆英雄们离我们渐行渐远。
相对来说,《毁灭战士3》对FPS业界的影响要比半条命2要小一些。从技术上来说《毁灭战士3》当时在业界无懈可击,这是事实;但自从约翰·罗梅罗出走之后id就再也没有做出过领先的关卡设计,这也是事实。而id的上一个游戏《雷神之锤3》是一个彻彻底底的多人游戏。《毁灭战士3》对FPS业界的影响基本上是技术的:卡马克在这个游戏里向所有FPS的制作者展示了什么叫做下一代的引擎技术,自此之后《毁灭战士3》所开创的凹凸贴图和容积阴影就成了所有后来的FPS的标配。
而《毁灭战士3》的游戏设计以及关卡,还是古典的。利用手电筒在漆黑一片的舱室里探索,这不无炫技成分,但是必须说明这种利用引擎本身性能来影响游戏性的做法是未来FPS的一个发展方向。笔者之前看过一个Crytek的技术展示——制作者在一个房间内部设置了一个光源,然后放入一个AI角色,于是AI就循着光源找到开关把灯关掉了。真正所见即所得的游戏设计必将给未来的游戏带来非常重要的变化。
在《毁灭战士3》之后id就再没有做过游戏。《雷神之锤4》和《雷神战争》都是外包作品。我们敬爱的卡神也专注于他的火箭事业而较少在游戏业出头露面。2007年,卡神宣布了id的下一代引擎id Tech 5,并同时揭开了id下一个游戏的面纱:Rage。希望这一次卡神给我们带来全新的东西。
《半条命2》则是把解密冒险类FPS这个FPS上的古典主义门类做到了极致,它是一个完全的,到现在仍然罕有匹敌的Story-Driven类型的FPS。保质保量的单机流程和现在看起来都不算差劲的画面,让《半条命2》不孚众望成为半条命1的成功的续作。
《半条命2》对于玩家头一个冲击,还是画面。它是最早出现的DX9游戏之一。我还记得当我在火车上看完G-Man的那一长段冗长的演说之后,走下火车,看到清晨的阳光透过车站天花板上的透明窗户照在那斑驳的墙上,不禁泪流满面。国内的玩家势必会对City-17印象非常深刻;它成功的营造了一个破败的东欧工业城市的感觉,很迅速的勾起了我们对于国内大片大片这种类似景观的回忆,北方老工业城市的玩家对此记忆会更加鲜明。走在City-17的街上,看着阳光照射在对面那座已经残破不堪的典型苏联风格五层住宅上,仿佛就能感觉到那种冬季的清冷的空气,还有一层夜晚的薄雾在太阳升起后仍然没有散去……Valve利用强大的Source引擎和出色的美工技术为我们营造了一段梦幻之旅,无论是在City-17之中的冒险,还是后来“我们不去莱温霍姆……”的那个遍地僵尸的小镇,都给人以极其深刻的印象,在6年后的今天仍然让人唏嘘不已。
在游戏机制上,《半条命2》最大的创新应该还是引入了Havok物理引擎。其解密机制是完完全全物理的,所以客观上半条命2的过关方式并没有那种强制的触发脚本的限制,而是Sandbox形式,玩家可以用很多其他的方式来过关,所以在半条命2刚发售的那段时间内各大杂志上《半条命2》利用物理来取捷径过关的小技巧层出不穷。当然,《半条命2》还贡献了FPS史上第二有创意的武器——重力枪(第一是谁?等会再说,而且也跟半条命有关系)。到了后来《毁灭战士3》的资料片也把它山寨了过去。
Doom3的凹凸贴图
《半条命2》的关卡设计也将“故事驱动”这一个门类做到了极致。在通常的FPS中,关卡间Loading时间不能让玩家太过无聊,也需要故事往下进展的理由,于是就出现了过场这种东西。过场这种东西,要么如同《光环》那样,如同电影一样给玩家从这个关卡跳到下个关卡中间的主角的行为描述;要么就像现代战争那样一个不短的任务简报,让玩家知道下一关做什么以及该怎么做,这是一个动机描述。当然这其中有无数中间形态。而《半条命2》的杰出在于它继承了《半条命1》的主视角过场,并绝对严谨的遵从这个规则。整个故事流程是完全无缝的(虽然还有些许Loading时间),弗里曼看到的就是玩家看到的,弗里曼听到的就是玩家听到的,玩家就是弗里曼本人,经历着这一切。《半条命2》真切的解释了什么叫做“主视角扮演”。
Half-Life2