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浅谈FPS游戏的过去现在与未来

发表:2010-10-11 15:42:10来源:99游戏编辑:

  九 第二次复兴:《使命召唤4——现代战争》(Call of Duty 4: Modern Warfare)

  《使命召唤4——现代战争》重新定义了FPS。往大了说,这个游戏重新阐释了游戏作为艺术的一个门类应该会是什么样子的。FPS业界在《使命召唤4》出现之后突然发现,FPS还可以这么做。虽然FPS老玩家对其网战平衡性有抱怨,虽然他们对其单机任务极其耍赖和无趣的高难度怨念颇深,虽然玩惯了精心设计的光环风格单机战役的玩家们会对其基本上不存在的单机自由度嗤之以鼻……但是使命召唤4无疑在FPS这个领域放了一枚核弹,其意义几乎等同于当年卢卡斯拍出了星球大战,之后好莱坞的大制作影片就变成了现在这些特效怪物的样子。忘掉那些死硬派吧,《使命召唤4》的销量证明了一切。那些没玩过几个FPS的家伙们买回这个游戏,把它塞进PS3或者XBOX360的光驱里,按动手柄,被在巴格达市中心爆炸的核弹惊的目瞪口呆,然后屏住呼吸跟麦克米兰上尉在死城普里皮亚季潜行。最后几乎是咬着牙接过普莱斯上尉滑过来的手枪,一枪,两枪,三枪……扎卡耶夫应声倒下。他们会把《使命召唤4》的光碟推出碟舱,然后在别人面前欢喜赞叹。

  Infinity Ward极其出色的脚本和场景掌控能力创造出了这一切。玩家如同一个木偶一样被制作人所操纵着作出反应——这同样也是一个杰出的电影导演所需要的能力,他应该能在恰当的时间引发出观众恰当的情感——语出好莱坞剧作家罗伯特·麦基在他那本出色的讲述银幕剧作手法的《故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理》。在《使命召唤4》永久载入游戏关卡设计教材的双狙人那关,玩家的一切行动都必须听从麦克米兰上尉的指示,然而就是这样的设计才造就了那么出色的表现力,而麦克米兰上尉也大概成为了FPS史上(或者游戏史上)表演最少而让人印象最深刻的游戏角色。

  使命召唤4已经完全进入了互动电影的范畴。IW突然向世界展示了游戏作为一个新的维度的可能性——于是其他的厂商纷纷跟上,有FPS业界的,也有FPS以外的。从这个角度来讲,质量效应走的是和现代战争相同的路。

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  现代战争中增强临场感和冲击力的方式是从半条命继承而来的——严格的主视角演出。除了必不可少的任务简报,所有的游戏中过场全都是以玩家扮演某个角色的主视角发生的——在现代战争2里这一点更加极端,IW还特意设置了一个国际空间站的宇航员来“观看”核弹在太空中爆炸的场景;大概这个角色会被列为游戏史上玩家扮演的最短命的角色了,虽然玩家唯一能够操纵的地方也就是左右晃晃脑袋。

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  其实现代战争有一个很有趣的细节——主视角下的动作部分。玩家不再是一个端着枪的幽灵,而变成了一个活生生的人:从直升机上抓住绳子索降;在原子弹爆炸之后狂乱的挥舞想要抓住什么……现代战争2里更是出现了攀爬冰壁以及冲上屋顶挥舞荧光棒等一系列的增强版。

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  如今IW解散,前成员与Activision对簿公堂;现代战争2相比1来说并没有实质性的突破。然而那些买了现代战争2的一千多万的玩家需要的只是新的一趟梦幻之旅,正如同卡梅隆给我们带来的阿凡达那样,再次体验一把屏住呼吸手心出汗的经历,这样就够了。

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堪称FPS史上最杰出的关卡

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