巴哈姆特是台湾省最大的游戏网站,近日“仙剑之父”也就是被玩家昵称为“姚仙”的大宇资讯集团旗下软星科技总经理姚壮宪接受巴哈姆特GNN 、专访,剖析《仙剑》系列承先启后之作《仙剑奇侠传五》令他满意的特色,还有对《仙剑奇侠传》如游戏新作、游戏引擎等未来的想法。
《仙剑奇侠传五》由姚仙亲自领军、耗时三年筹备制作,故事描述四个身负不同秘密的主角因宿命与血缘相遇、相识、相知,平淡的生活渐起波澜…。游戏邀请金马奖“最佳原创电影歌曲”、GAME STAR 及游戏金像奖资深音乐制作人曾志豪、吴欣睿打造全新配乐,并以3D 水墨风格呈现画面,并强调在故事情节中融入新的元素与感动。以下为姚仙接受巴哈姆特GNN 专访的内容:
GNN:《仙剑奇侠传五》即将要诞生了,您现在的心情与感想如何?
姚仙:现在心情很像我老婆生女儿那时候一样,那时是第二胎。现在不会像第一次推出游戏那样忐忑不安,心情比起20 多年前推出第一套游戏时踏实多了,但是兴奋的心情仍是依旧。
这或许是年纪不同的关系吧,虽然别人看起来我好像老神在在,但其实还是内心澎湃。回想20 多年前推出第一套游戏时,那时候的心情是兴奋带着茫然,还不知道做游戏活不活得下去,如今《仙剑奇侠传五》的诞生背后有一大群人的力量,代表着研发团队大家的集体成果,而我只是在这里当代表接受访问,他们对《仙剑奇侠传五》有信心,我更有信心。
姚仙谈及《仙剑奇侠传五》的设计
GNN:您本身对于《仙剑奇侠传五》设计最满意的地方为何?
姚仙:说到《仙剑奇侠传五》满意的地方可是一言难尽,因为有很多都满意。首先是《仙剑奇侠传五》特殊的画风,你可以看到此次游戏的场景画风相当特别,当初游戏画面一开始在网络上释出时,就有很多玩家感觉到惊讶,认为颇有童话、浪漫的感觉,甚至有人说带有类似宫崎骏作品的那种动画感。我们知道为什么玩家会这么想,因为画面的手绘感很重,我们研发团队在制作3D 画面希望呈现手绘感的美,这很少见的。这并不像一般3D 画面,《仙剑奇侠传五》是用画的,有工笔画的精细感,乍看之下很真实,但又有梦幻感,这非常辛苦,但辛苦是有代价的,我们希望《仙剑》就是要有浪漫唯美的感觉,因此在画风上非常努力。
《仙剑奇侠传五》在情节人物方面,也是历代架构最大的一代,不仅是人物数量多,重要的是会让玩家印象深刻的人物也多。可以说玩家玩过《仙剑奇侠传五》之后不会只对几个主角有印象,游戏中至少有10 多个让人印象鲜明的角色。
四位主角外也将有其他令人印象深刻的角色
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这代游戏也强调要与剧情体验紧密连结,玩游戏同时也是要玩故事,因此我们在迷宫的复杂度降低、打小怪的次数降低,也就是说不会是那种超大的迷宫、玩家要在里面走很久,而是像后期迷宫会有机关,玩家要注意提示、用机关来通过。怪物方面,我希望让玩家多打BOSS 怪,少打小怪,BOSS 怪的对决也颇有难度,其实做一个BOSS 怪的工作比做一些小怪要花多很多的功夫,但我们希望更有游戏性,玩家打不同的BOSS 要有不同的战术,尤其是中后期BOSS 怪真的有难度,要了解战术才能打败的。
《仙剑奇侠传五》这次还有体贴玩家的方便设计,我们不希望玩家在游戏过程中有太大的挫败感,然后就不玩了;因此这代设计了十分钟自动存档、失败后可选择重新挑战等方便设计,甚至有玩家觉得要反覆打小怪很无聊时,也可以选择自动战斗,然后顺势往下玩。目前有很多的媒体试玩后,都表示玩这个游戏会一路跟着游戏故事情节走下去而欲罢不能。
可以选择继续挑战
之前有人问我说《仙剑奇侠传五》游戏游玩的内容是几个小时的长度,我回答不出来,因为这要看个人的体验,像有的人就很喜欢把整个迷宫都完整探索,这样就可能会花较多的时间。
《仙剑奇侠传》在迷宫的设计方面是从四代开始简化,让玩家可以看风景,难度比较不是那么重要的位置。这是因为我们搜集了很多玩家的意见,虽然还是有一些人觉得迷宫要很难,但多数玩家都希望适度难度就好,因此我们决定在迷宫设计上是有一定的刺激程度,又可以欣赏风景,而玩家可以看到怪、被怪追还是追怪,这在以前就很受欢迎、所以还是保留,若是偷袭怪还可以优先出手,跟怪捉迷藏也是可以玩上一玩。我们希望强调的就是整个游戏过程的体验感,而不是迷宫要多大多大。
GNN:如果说《仙剑奇侠传》一代创造了经典,五代您赋予它的使命为何?
姚仙:《仙剑奇侠传五》可说是承先启后、继往开来,《仙剑奇侠传》系列会不断做下去,没有终止的一天。很久以前我曾开玩笑说《仙剑奇侠传》要做十八代,就有人很担心问我说那十八代做完以后要做什么,我就说做十九代啊!虽然现在游戏市场上单机游戏并不是主流,但它是《仙剑》系列的原始出发点,是它的根,这个根要扎得更深、更广,让它未来可以更茂盛、结出更多果实,所以它是担任单机根的角色。很多玩家也希望《仙剑》能够越做越好,玩家也不希望因为单机不景气、就不做了,所以《仙剑》是背负着开发者与玩家的共同心愿,希望越做越好、持续做下去。
游戏方面,五代在内容上吸取了以前《仙剑》系列游戏的优点,并参考了许多玩家的意见,做了改变。世界观方面,按照过去的规划,逐步把《仙剑》这个五灵六界的世界观去完善它,五代所探讨的是魔族和人的关系,将来六、七代会把这世界更充分完善,构想中《仙剑》世界随着一部部作品的诞生,会在大家的脑海中有更清晰的轮廓。
姚仙说明五代是承先启后
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GNN:目前《仙剑奇侠传五》的台湾语音进度如何?您对语音的要求又是如何?
姚仙:目前语音档已经完成,正在测试,由于内容有几千句,等到测试后看问题多不多与修正后再释出。 (GNN 注:大宇资讯人员在访谈过程中透露,整个台湾语音档至少有1G,目前预计8 月份释出)
《仙剑奇侠传五》的语音有两套,一套是在台北邀请台湾的配音员来制作的,另一套则是在大陆由大陆当地配音员配的语音档。大宇的研发11 年来在两岸扎根,在两岸都有研发团队、吸纳两岸人才,并且努力了解两岸市场,我们知道两岸玩家各有所需,所以会采用两套语音档的方式。其实,就连在大陆也有北方、南方对于语音的口味不同,像之前释出试听的时候,就有来自如泉州、广州的大陆玩家,比较喜欢台湾的配音。由于《仙剑》的目标是全华人市场,这是必要的功课。
◆ 原本七圣草谷的设计是老头?
GNN:《仙剑》系列重要卖点就在于它吸引人的故事,可以谈谈《仙剑奇侠传五》构思故事的过程吗?
姚仙:故事的开头10 年前就有,虽然只是一小段,就是其中一个主角是个小山贼,出了山寨后想着要怎么发展。其实随时随地都会有idea,就会写下来、放在点子库中,到可以用的时候就拿出来,3 年前时候要做这套游戏、要制作剧本时,就浏览了点子库、激荡更多的想法。其实做游戏故事花的时间很多,在研发过程中,有两年半都在做故事,而且做游戏的过程中,故事还在调整,希望达到最佳化。
现在《仙剑》的研发是有编剧组,例如企划跟我讨论大纲后,再跟大家讨论,有的人物就一个人先想,提出后再修改或进行脑力激荡,当然过程中有时候还会有所争执。像小蛮一开始有的人觉得不够可爱,有的人又觉得调整后会变得太嗲,大家对于角色都有不同的理解,这就要不断地讨论,很像盖房子一样,用水泥等建材逐步往上盖。可以说,每个角色都是某个人喜欢、想像或是平常人生体验中的影子,然后把他放进游戏当中,而编剧组的企划较年轻,我自己年纪比较大(笑),他们会提出年轻人喜欢的想法。
小蛮
其实编剧组也可以来推翻我的想法,例如蜀山七圣的草谷一开始设计的时候是个悬壶济世的老头,当初是设计成为沈稳的好好先生与慈悲的医圣,结果有年轻的女企划跑来说,七圣老头太多了,建议把草谷改成萝莉好了,我一听“萝莉”!难道是天山童姥那种感觉?还有像玉书真人本来设定是个3、40 岁的大叔,就有企划说要是白面小生,我就说行、把他年轻化,结果设计后七圣一字排开,每个角色相互区别很大,而且给予每个人外型与性格、情节相互搭配,可以说从游戏大纲到实际落实内容,都是集结了大家的智慧。
七圣
当然我们也不是完全朝向讨好年轻玩家,在《仙剑奇侠传五》当中有年轻可爱的角色,也有仙风道骨、温良贤淑、泼辣、苦命或是洒脱等多元化的人物,人生不也是这样?